از نینتندو تا سونی 10 شرکت بزرگ بازی سازی جهان و مجموعه های مشهوری که در اختیار دارند

از نینتندو تا سونی 10 شرکت بزرگ بازی سازی جهان و مجموعه های مشهوری که در اختیار دارند

لباس دونی: صنعت بازی سازی جهان در اختیار شرکت هایی است که با خلق مجموعه های پرطرفدار، توسعه موتورهای بازی سازی و سرمایه گذاری در فناوری های جدید، مسیر این صنعت را شکل داده اند. از اپیک گیمز و سگا تا سونی، نینتندو و مایکروسافت، مروری بر 10 شرکت بزرگ بازی سازی جهان نشان داده است این بازیگران چه طور به جایگاه امروزی خود رسیده اند و چه حقایق جالبی درباره ی فعالیتهای آنها وجود دارد.


تینا مزدکی_شرکت های بزرگ بازی سازی فقط با تولید آثار پرفروش شناخته نمی شوند. تعدادی از آنها با گسترش فناوری های جدید، خرید استودیوهای بازی سازی و تغییر شیوه انتشار و توزیع بازی ها، مسیر صنعت را تغییر داده اند. در این مطلب، ۱۰ شرکت بزرگ این حوزه همچون اپیک گیمز، سگا، الکترونیک آرتز، نینتندو و سونی معرفی شده اند.
اپیک گیمز فعالیت خویش را در سال ۱۹۹۱ با یک بازی معمایی متنی شروع کرد. سگا مالک استودیوهایی مانند Atlus، RGG Studio و Creative Assembly است. الکترونیک آرتز با مجموعه های ورزشی مانند EA Sports FC و Madden NFL شناخته می شود. مجموعه Final Fantasy از سال ۱۹۸۷ شروع شد و تا حالا بیشتر از ۲۰۰ میلیون نسخه از بازیهای آن فروخته شده است. GTA V بیشتر از ۲۲۵ میلیون نسخه فروش داشته و مجموعه GTA در مجموع از مرز ۴۶۵ میلیون نسخه عبور کرده است. نینتندو با عرضه کنسول هایی مانند DS، Wii و Switch، مسیرهای تازه ای در طراحی سخت افزار بازی بوجود آورده است. اپیک گیمز، از یک بازی متنی تا توسعه موتور بازی سازی Unreal تیم سوئینی در سال ۱۹۹۱ فعالیتی را شروع کرد که بعدها به شرکت اپیک گیمز تبدیل شد. او کار خویش را از خانه والدینش در ایالت مریلند آمریکا آغاز کرد. نام اولیه شرکت Potomac Computer Systems بود و اولین محصول آن یک بازی ماجراجویی و معمایی متنی بود که از راه سیستم های تابلوی اعلانات الکترونیکی فروخته می شد. پدر سوئینی نیز سفارش های پستی این بازی را ارسال می کرد.
این محصول روزانه حدود ۱۰۰ دلار درآمد داشت و سوئینی تصمیم گرفت همین فعالیت را ادامه دهد. هنگام تغییر نام شرکت، او نام Epic MegaGames را انتخاب نمود تا کسب وکارش بزرگ تر از اندازه حقیقی به نظر برسد، در صورتیکه در آن زمان تنها کارمند شرکت خودش بود. این نام بعدها به Epic Games تغییر پیدا کرد.
یکی از تصمیم های مهم اپیک گیمز، عرضه مجوز استفاده از موتور بازی سازی Unreal Engine برای توسعه دهندگان دیگر بود. در شرایطی که خیلی از استودیوها موتورهای اختصاصی خویش را برای ساخت بازی هایشان توسعه می دادند، اپیک تصمیم گرفت فناوری خویش را در اختیار کل صنعت قرار دهد.
در سال ۲۰۱۴، رکوردهای جهانی گینس Unreal Engine ۴ را به عنوان موفق ترین موتور بازی سازی تاریخ معرفی نمود. نسخه پنجم این موتور نیز کاربردهای آنرا به حوزه هایی مانند تولید فیلم، معماری، پخش زنده تلویزیونی و طراحی خودرو گسترش داد. برای مثال، از فناوری های این موتور در ساخت صحنه های مجازی سریال «مندلورین» استفاده شده است. اپیک گیمز همین طور در ۱۷ ژوئن ۲۰۲۶ و در رویداد سالانه State of Unreal، از Unreal Engine ۶ رونمایی نمود.
اپیک گیمز در سال ۲۰۲۰ در اعتراض به کمیسیون ۳۰ درصدی اپل از خریدهای درون برنامه ای، گزینه پرداخت مستقیم را در بازی Fortnite برای iOS قرار داد. این اقدام امکان دور زدن سهم اپل از پرداخت ها را فراهم می کرد. اپل ساعاتی بعد Fortnite را از فروشگاه اپلیکیشن خود حذف نمود. اپیک گیمز از قبل برای چنین واکنشی آماده بود و همان روز شکایتی حقوقی ضد اپل ثبت نمود. این شرکت همین طور ویدیویی تبلیغاتی منتشر نمود که بازسازی طنزآمیزی از آگهی مشهور سال ۱۹۸۴ اپل بود.
با این حال، استودیو Pingle اعلام نموده است که از سال ۲۰۲۲ در پروژه Fortnite با اپیک گیمز همکاری می کند. این همکاری شامل کمک به انتشار محتوای جدید و طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری بازی بوده است. اپیک گیمز در سال ۲۰۲۵، استودیو Pingle را به عنوان یکی از شرکای خدمات مجاز Unreal Engine معرفی نمود. این عنوان به تعداد کمی از استودیوهای فعال در سطح جهان اعطا می شود. همین طور اپیک گیمز در سال قبل از آن، بیشتر از ۶۰ پروژه Unreal Engine این استودیو را تأیید کرده بود.
سگا، مجموعه ای از استودیوهای شناخته شده بازی سازی سگا میزبان چندین شرکت و استودیوی مطرح در صنعت بازی است. Atlus، سازنده مجموعه هایی مانند Persona و Shin Megami Tensei، استودیوی RGG که با مجموعه Like a Dragon شناخته می شود، Sports Interactive، سازنده Football Manager، و Creative Assembly، توسعه دهنده مجموعه Total War، همچون مجموعه های زیرمجموعه سگا هستند. Sonic Team نیز در بین استودیوهای این شرکت قرار دارد.
سگا در سال مالی ۲۰۲۴ چهار بازی منتشر نمود که هرکدام بصورت جداگانه از فروش یک میلیون نسخه عبور کردند:
Like a Dragon: Infinite Wealth Unicorn Overlord Persona ۳ Reload Metaphor: ReFantazio بازی Metaphor تنها در ۲۴ ساعت نخست انتشار، یک میلیون نسخه فروخت.
استودیو Pingle در چند پروژه در رابطه با سگا مشارکت داشته است. یکی از آنها انتقال بازی ENDLESS Dungeon به کنسول ها بود، در صورتیکه نسخه کامپیوتری بازی بازهم درحال توسعه قرار داشت. این شرایط موجب می شد کدهای بازی در طول پروسه انتقال مرتب تغییر کنند. تیم Pingle در این پروژه ۲۵۸ باگ را برطرف کرد، زمان پردازش فریم توسط پردازنده مرکزی را ۱.۲ میلی ثانیه بهبود داد و مشکلات نشت حافظه را برطرف کرد. این بازی در نهایت روی پنج پلت فرم با ثبات اجرا شد و امتیاز ۷۵ از ۱۰۰ را در متاکریتیک به دست آورد.
پروژه دیگر این استودیو، Football Manager ۲۶ بود. این نسخه اولین بازی مجموعه محسوب می شد که رابط کاربری آن بر پایه Unity تولید شده بود. از آنجا که بخش مهمی از تجربه Football Manager به پنجره ها، جدول ها و ابزارهای مدیریتی آن وابسته است، تغییر فناوری رابط کاربری پروژه ای گسترده به شمار می رفت.
Pingle در اوایل سال ۲۰۲۴ با تیمی چهار نفره به پروژه پیوست و تا سپتامبر همان سال، تعداد اعضای تیم به ۲۹ نفر رسید. طراحی قسمتهایی مانند نمای کلی مسابقه، صفحات Portal و Squad و سیستم ساخت عناصر پویا در رابط کاربری همچون مسئولیت های این تیم بود. توسعه دهندگان همین طور برای پاسخ به نیازهای پروژه، راهکارهای اختصاصی خویش را در کنار ابزارهای Unity طراحی کردند.
الکترونیک آرتز، ناشری که توسعه دهندگان را به ستاره تبدیل کرد تریپ هاوکینز در سال ۱۹۸۲ شرکت Electronic Arts را با این ایده تأسیس کرد که باید با توسعه دهندگان بازی مانند ستاره های موسیقی رفتار شود. این ایده در بسته بندی اولین بازیهای EA نیز دیده می شد. جعبه بازیها از نظر اندازه و شکل شبیه جلد صفحه های موسیقی بودند و بجای دفترچه راهنما، تصاویری حرفه ای از سازندگان بازی در آنها قرار می گرفت. نام توسعه دهندگان نیز روی بسته بندی درج می شد. در پشت جعبه ها هم از عبارتی با این مضمون استفاده شده بود که مجموعه ای از هنرمندان الکترونیکی با هدفی مشترک گرد هم آمده اند.
این رویکرد بعدها جای خویش را به قراردادهای تجاری با ستاره های ورزشی و توسعه مجموعه های سالانه داد. هاوکینز در سال ۱۹۹۱ از شرکت جدا شد و EA کم کم به ناشری تبدیل شد که در انتشار سالانه مجموعه های بازی، دریافت مجوزهای ورزشی و خرید استودیوهای بازی سازی فعالیت گسترده ای داشت. بخش مهمی از جایگاه تجاری EA به مجموعه های ورزشی آن مربوط می شود. Madden NFL، EA Sports FC، NHL، NBA Live و College Football همچون مجموعه های این شرکت هستند. طبق آمار ذکرشده در مقاله، EA در سال ۲۰۲۵ صاحب شش عنوان از ۲۰ بازی پرفروش بازار آمریکا بود.
Pingle در چند پروژه با EA همکاری داشته است. مجموعه WRC که از راه استودیوی Codemasters به EA تعلق گرفت، یکی از این پروژه ها بود. این استودیو همین طور در توسعه بازی Rocket Arena مشارکت کرد. این بازی یک اثر تیراندازی قهرمان محور سه دربرابرسه است که بصورت هم زمان برای کامپیوتر های شخصی، PS۴ و Xbox One منتشر گردید. تیم Pingle بخشی از منطق Blueprint را به زبان C++ تبدیل کرد، ابزار Vivox SDK را برای گفت و گوی صوتی در نسخه Xbox به کار گرفت و اجرای پایدار بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را در همه پلت فرم ها هدف قرار داد.
اسکوئر انیکس، مجموعه ای که قرار بود آخرین بازی سازنده اش باشد هیرونوبو ساکاگوچی نام Final Fantasy را برای یک بازی انتخاب نمود که تصور می کرد آخرین پروژه حرفه ای او خواهد بود. سال ۱۹۸۷ بود و شرکت Square با مشکلات مالی مواجه شده بود. ساکاگوچی نیز از وضعیت صنعت بازی خسته شده بود و قصد داشت بعد از این پروژه فعالیت خویش را کنار بگذارد. با این وجود، مجموعه Final Fantasy در ادامه بیشتر از ۲۰۰ میلیون نسخه فروش داشت و به یکی از طولانی ترین مجموعه های ایفای نقش ژاپنی تبدیل شد.
اسکوئر انیکس در سال ۲۰۲۲ استودیوهای Crystal Dynamics، Eidos-Montréal و Square Enix Montréal را به قیمت ۳۰۰ میلیون دلار به گروه Embracer فروخت. در جریان این معامله، حقوق مجموعه هایی مانند Tomb Raider، Deus Ex، Legacy of Kain و Thief نیز به خریدار منتقل شد. بعد از این تغییر، اسکوئر انیکس تمرکز بیشتری بر مجموعه های شناخته شده و بازسازی یا انتشار باردیگر بازیهای قدیمی خود گذاشت. این شرکت در سال ۲۰۲۵ برای اولین بار در متاکریتیک به عنوان ناشر برتر سال برگزیده شد. مجموعه ای از بازسازی ها و نسخه های بازسازی شده با امتیازهای بالا در این موفقیت نقش داشتند:
Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles Dragon Quest ۱+۲ HD-۲D Remake Bravely Default Flying Fairy HD Remaster Octopath Traveler ۰ گفتنی است که تمام بازیهای پخش شده این شرکت در آن سال امتیازی بیشتر از ۷۵ دریافت نمودند.
یکی از پروژه های مهم Pingle برای اسکوئر انیکس، انتقال بازی Life is Strange از کامپیوتر های شخصی و کنسول ها به سیستم عامل های iOS و اندروید بود. این کار با انتقال موتور بازی از Unreal Engine ۳ به Unreal Engine ۴ انجام شد. تیم توسعه برای انتقال نقشه ها، بافت ها و منطق بازی ابزارهای اختصاصی ساخت. همین طور UnrealScript بصورت دستی به C++ و Blueprint تبدیل شد و قسمتهایی از کد منبع UE۴ تغییر نمود تا جلوه های بصری نسخه اصلی حفظ شوند.
طراحی کنترل های لمسی از پایه و اضافه کردن Photo Mode با قابلیت اشتراک گذاری اجتماعی نیز بخشی از این پروژه بود. تیم ۳۰ نفره Pingle نسخه موبایلی بازی را با امتیاز ۸۳ در متاکریتیک و امتیاز ۴.۱ از ۵ در گوگل پلی عرضه نمود. این استودیو علاوه بر Life is Strange، روی مجموعه بازیهای موبایلی Square Enix GO نیز کار کرده است. Hitman GO و Lara Croft GO همچون این عناوین هستند.
تیک تو اینتراکتیو، ناشری با چرخه طولانی توسعه بازی در صورتیکه خیلی از ناشران هر سال نسخه جدیدی از مجموعه های خود عرضه می کنند، استودیوی Rockstar، یکی از زیرمجموعه های اصلی Take-Two، برای ساخت بازیهای بزرگ خود زمان بیشتری صرف می کند. بازی GTA V در سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر گردید و از آن زمان حدودا در بیشتر ماه ها در لیست بازیهای پرفروش قرار داشته است. این بازی بیشتر از ۲۲۵ میلیون نسخه فروخته و در خیلی از بازارها حتی ۵ دلار گران تر از زمان ارائه اولیه خود است.
مجموعه GTA نیز در مجموع بیشتر از ۴۶۵ میلیون نسخه فروش داشته است. بازی GTA ۶ مقرر است در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ منتشر شود. پیش فروش آن از ژوئن شروع شده است. چرخه های توسعه طولانی در تیک تو فقط به GTA محدود نیست. بازی Red Dead Redemption ۲ نیز طی هفت سال ساخته شد و بیشتر از ۷۴ میلیون نسخه فروش داشت.
Pingle در چند پروژه با شرکت های زیرمجموعه تیک تو همکاری کرده است. یکی از این پروژه ها بازی The Outer Worlds بود که با برند Private Division منتشر گردید. تیک تو در اواخر سال ۲۰۲۴ این برند را فروخت. تیم Pingle در این پروژه گلوگاه های پردازنده مرکزی و گرافیکی را شناسایی کرد، سیستم جمع آوری حافظه را برای رفع نشت حافظه بازطراحی کرد و سامانه ای برای تنظیم خودکار کیفیت بصری متناسب با پلت فرم و پیچیدگی صحنه ساخت.
نتیجه این کار اجرای بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی PS۵ و Xbox Series X، عملکرد بیشتر از ۹۰ فریم بر ثانیه روی کامپیوتر های شخصی و امتیاز ۸۵ در متاکریتیک بود. فروش بازی نیز از پنج میلیون نسخه عبور کرد. پروژه دیگر این استودیو، همکاری دوساله با Hangar ۱۳ برای توسعه Mafia: The Old Country بود. این بازی شامل سیستم های پیچیده پویانمائی، جمعیت های بزرگ شخصیت های غیرقابل بازی و سازوکارهای مختلف گیم پلی است.
در تعدادی صحنه ها، بیشتر از ۵۰ تا ۱۰۰ شخصیت غیرقابل بازی بصورت هم زمان حضور دارند. اجرای کامل پویانمائی برای همه آنها به منابع پردازشی زیادی نیاز داشت. به همین دلیل، تیم ها سیستمی ساختند که در آن فقط پنج تا ۱۰ شخصیت بصورت کامل متحرک می شوند و سایر شخصیت ها از پویانمائی های مشترک با تغییر موقعیت استفاده می نمایند.
سونی اینتراکتیو انترتینمنت؛ سازنده برند پلی استیشن جایگاه سونی در صنعت بازی تا حد زیادی با ساخت برند PlayStation گره خورده است. اولین پلی استیشن در سال ۱۹۹۴ ارائه شد و ۱۰۲ میلیون دستگاه فروخت. پلی استیشن ۲ با فروش ۱۶۰ میلیون دستگاه، پرفروش ترین کنسول تاریخ است. پلی استیشن ۴ نیز به فروش ۱۱۷ میلیون دستگاه رسید و فروش پلی استیشن ۵ از ۹۳ میلیون دستگاه عبور کرده است. این چهار نسل از کنسول ها هرکدام در دوره خود بر شکل و مسیر صنعت بازی اثر گذاشته اند.
بخش دیگر فعالیت سونی به بازیهای انحصاری و تولیدات استودیوهای داخلی آن مربوط می شود. مجموعه هایی مانند God of War، Spider-Man، Horizon، Ghost of Tsushima، The Last of Us و Death Stranding همچون آثار شاخص این شرکت هستند.
یوبی سافت، شرکتی که از توزیع پستی بازی شروع کرد یوبی سافت در سال ۱۹۸۶ به دست پنج برادر از منطقه بریتانی فرانسه تأسیس شد. ایو، میشل، ژرار، کریستین و کلود گیلمو فعالیت خویش را با توزیع بازی از راه سفارش پستی شروع کردند. آنها بازیها را وارد می کردند و از راه کاتالوگ به فروش می رساندند. این شرکت کم کم از یک کسب و کار کوچک در فرانسه به یکی از بزرگ ترین ناشران بازی در جهان تبدیل شد. ایو گیلمو بازهم مدیریت شرکت را بر عهده دارد و دیگر برادران نیز در آن نقش دارند.
مجموعه Assassin’s Creed از سال ۲۰۰۷ منتشر می شود. طبق مقاله، یوبی سافت برای سال ۲۰۲۶ برنامه دارد با عرضه بازسازی کامل بازی Assassin’s Creed Black Flag Resynced که نسخه اصلی آن در سال ۲۰۱۳ انتشار یافته بود، به یکی از دوره های موفق این مجموعه بازگردد. تاریخ انتشار اعلام شده برای این بازی ۹ ژوئیه ۲۰۲۶ است. یوبی سافت بیشتر از ۴۵ استودیو در قاره های مختلف و بیشتر از ۲۰ هزار کارمند دارد. مجموعه هایی مانند Far Cry، Rainbow Six، The Division، Ghost Recon و Immortals Fenyx Rising بخشی از دارایی های این شرکت هستند.
مایکروسافت و ایکس باکس، گسترش مجموعه بازیها با خرید اکتیویژن بلیزارد مایکروسافت در سال ۲۰۲۳ خرید شرکت Activision Blizzard را غائی کرد. این معامله که بزرگ ترین خرید در تاریخ صنعت بازی توصیف شده، مجموعه هایی مانند Halo، Forza، Call of Duty، Overwatch، Diablo، Warcraft، Candy Crush و World of Warcraft را به سبد دارایی های مایکروسافت اضافه کرد. باآنکه فروش جهانی کنسول Xbox به پلی استیشن نرسیده است، سرویس اشتراکی Xbox Game Pass بیشتر از پنج میلیارد دلار درآمد بوجود آورده و به یکی از موفق ترین مدلهای اشتراکی در صنعت بازی تبدیل گشته است.
مایکروسافت علاوه بر کنسول ایکس باکس، پلت فرم کامپیوتر های شخصی ویندوز، سرویس بازی ابری Azure، گیم پس و مجموعه بزرگی از بازیهای شناخته شده را در اختیار دارد. این شرکت هر سال جایزه Xbox Excellence Award را به تعداد کمی از استودیوها به سبب عملکرد فنی و سازگاری بازیها با اکوسیستم مایکروسافت اعطا می کند. Pingle در سال ۲۰۲۵ برای فعالیت روی بازی Poppy Playtime Chapter ۳ این جایزه را دریافت کرد.
نینتندو، ۱۳۵ سال نوآوری در صنعت سرگرمی نینتندو در طول ۱۳۵ سال فعالیت خود بارها مسیر متفاوتی نسبت به روند غالب بازار انتخاب نموده است. این شرکت در دوره ای که خیلی از رقبا به سوی استفاده از دیسک های CD-ROM رفتند، از این تغییر پیروی نکرد. در نسل بعد نیز بجای استفاده از DVD، برای کنسول GameCube از دیسک اختصاصی خود بهره برد. علیرغم این تصمیم ها، نینتندو در طراحی سخت افزار نوآوری های مهمی داشت. عرضه کنسول دوصفحه ای DS در سال ۲۰۰۴، کنترل های حرکتی Wii در سال ۲۰۰۶ و کنسول ترکیبی خانگی و قابل حمل Switch در سال ۲۰۱۷ همچون این نوآوری ها بودند.
کنسول اصلی Switch با فروش ۱۵۵ میلیون دستگاه، به پرفروش ترین سیستم نینتندو و دومین کنسول پرفروش تاریخ بعد از پلی استیشن ۲ تبدیل شد. Switch ۲ نیز در ۵ ژوئن ۲۰۲۵ ارائه شد و در چهار روز نخست بیشتر از ۳.۵ میلیون دستگاه فروخت. طبق مقاله، این کنسول تا ۳۱ دسامبر همان سال از فروش ۱۷ میلیون دستگاه عبور کرده بود. Pingle نیز قبل از عرضه عمومی کنسول به کیت توسعه دهندگان Switch ۲ دسترسی پیدا کرده بود.
امبریسر گروپ، مجموعه ای با صدها مجموعه بازی امبریسر فعالیت خویش را در سال ۱۹۹۹ با نام Nordic Games Licensing و در حوزه فروش باردیگر بازیهای دست دوم شروع کرد. این شرکت با خریدهای گوناگون کم کم گسترش یافت و تا سال ۲۰۲۲ از نظر تعداد استودیوها به بزرگ ترین هلدینگ بازی سازی جهان تبدیل شد. امبریسر حال بیشتر از ۴۰۰ مجموعه بازی را در اختیار دارد. Tomb Raider، Deus Ex، Dead Island، Saints Row، Kingdom Come: Deliverance و Legacy of Kain همچون این مجموعه ها هستند.
این شرکت درحال تقسیم فعالیتهای خود میان سه شرکت مستقل بورسی است و دارایی های فکری آن نیز در جریان این بازسازی ساختاری میان مجموعه های جدید توزیع می شوند. Pingle از راه استودیوی Aspyr که در حوزه انتقال بازیها به پلت فرم های مختلف و بازسازی آثار قدیمی فعالیت می کند، با امبریسر همکاری داشته است.
یکی از پروژه ها، انتقال بازی MythForce به کنسول Nintendo Switch بود. این بازی با موتور Unreal Engine ۵ تولید شده و از سبک بصری سل شید استفاده می نماید. تیم Pingle برای حفظ کیفیت بصری بازی در حالت های دستی، رومیزی و اتصال به تلویزیون، یک پروسه اختصاصی برای مدیریت سطح جزییات مدلها طراحی کرد.
این استودیو همین طور در انتقال بازی Rise of the Tomb Raider: ۲۰ Year Celebration به Nintendo Switch ۲ مشارکت داشت. این پروژه با همکاری Aspyr و Crystal Dynamics انجام شد. بازی اصلی در سال ۲۰۱۵ انتشار یافته بود و برای سخت افزاری خیلی قدرتمندتر از Switch اولیه تولید شده بود. چالش اصلی، حفظ فضای بصری، کیفیت تصویر و مقیاس محیط ها در کنار سازگار کردن بازی با یک کنسول ترکیبی قابل حمل بود.
همکاری با استودیویی که با ۶ ناشر از ۱۰ ناشر بزرگ کار کرده است با این وجود نباید استودیو Pingle را نیز فراموش کرد، شرکتی که با شش شرکت از ۱۰ شرکت بزرگ صنعت بازی از اپیک گیمز، سگا، الکترونیک آرتز تا اسکوئر انیکس، تیک تو اینتراکتیو و امبریسر گروپ همکاری داشته است. این همکاری ها از مشارکت در توسعه بازیها تا انتقال آثار قدیمی به پلت فرم های جدید و طراحی راهکارهای فنی اختصاصی را در بر می گیرد. Pingle می گوید در طول ۱۸ سال فعالیت خود در پروژه های مختلف صنعت بازی حضور داشته و به توسعه و انتشار بیشتر از ۶۰ بازی برای پلت فرم های مختلف کمک کرده است.
منبع: pinglestudio
بطور خلاصه، در پشت جعبه ها هم از عبارتی با این مضمون استفاده شده بود که مجموعه ای از هنرمندان الکترونیکی با هدفی مشترک گرد هم آمده اند. نتیجه این کار اجرای بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی PS۵ و Xbox Series X، عملکرد بیش از ۹۰ فریم بر ثانیه روی کامپیوتر های شخصی و امتیاز ۸۵ در متاکریتیک بود. یوبی سافت، شرکتی که از توزیع پستی بازی آغاز کرد یوبی سافت در سال ۱۹۸۶ به دست پنج برادر از منطقه بریتانی فرانسه تأسیس شد.
1405/08/11
13:35:30
5.0 / 5
7
تگهای خبر: Sports , بازار , برنامه , تولید
این مطلب لباسدونی را می پسندید؟
(1)
(0)
X

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۱ بعلاوه ۴
پربیننده ترین ها

پربحث ترین ها

جدیدترین ها

لباس دونی