مهدی اصل با لباس دونی مطرح كرد؛
عدم اعتماد مسئولان به بازی سازان موجب مهاجرت آنها می شود
لباس دونی: یک بازی ساز کامپیوتری می گوید یکی از دردهای بزرگ این است که مسئولان به ما تولیدکنندگان هیچ گاه اعتماد نمی کنند و همین مورد سبب مهاجرت سیل کثیری از بازی سازان کشور می شود.
خبرگزاری مهر - گروه فرهنگ و ادب – زینب رازدشت: مدتی است که حال صنعت بازی های ایرانی چندان خوب نیست درحالی که مقام معظم رهبری امسال را سال تولید، دانش بنیان و اشتغال آفرین نامگذاری کردند. البته در این میان شاهد بازی های مناسب و افتخارآمیزی هستیم اما تعدادشان آنقدر کم است و زمانی که پای درد و دل بازی سازش می نشینیم متوجه می شویم که چه روزهای سختی را گذرانده است.
به بهانه ساخت بازی ایرانی «هومیز» با حسن مهدی اصل سازنده بازی موفق زولا به گفت و گو نشستیم. او ابتدا برای مان از روند ساخت بازی زولا و هومیز گفت و در ادامه به سختی های ساخت بازی و صنعت ویدئو گیم اشاره نمود.
بخش اول مشروح این گفتگو در ادامه می آید:
* آقای مهدی اصل، بنا به اظهار گیمرها، بازی زولا یکی از بازی های آنلاین موفقی است که شهرت بسیار زیادی پیدا کرد. در ابتدا برای مان ازبازی زولا و اتفاقاتی که تا کنون برای این بازی رخ داد، برای مان بفرمائید.
یکی از بازی سازان نسل اول کشور هستم که در عرصه تولید و نشر بازی فعالیت می کنم و خیلی از خدمات زیرساختی که مخصوص کامپیوتر، بطور مشخص هستند را به وجود آورده ایم و برآن فعالیت می نماییم. از ابتدا شرکت سورنا گیمز را به عنوان تولیدکننده بازی می شناختند اما بواسطه پروژه هایی همچون «تراوین» و «زولا» در زمینه نشر بازی هم وارد شدیم.
بازی «زولا» برمی گردد به حدود هفت سال قبل که ما با سازنده بازی به قراردادی رسیده بودیم و ابتدا با او قرارداد نشر داشتیم و سپس در ادامه وارد تولید چند مرحله از بازی شدیم که می توان به مراحلی همچون تهران و تخت جمشید اشاره نمود. همین طور خیلی از المان های مربوط به ایران را وارد بازی قرار دادیم.
خوشبختانه نزدیک به ۳۰ میلیون کاربر بین المللی این محتوا را دیدند و با این المان ها، شهرها، فرهنگ ها آشنا شدند که برای مان جای بسی افتخار دارد که توانستیم در بازی شرکت نماییم که جامعه مخاطب زیادی در ایران و خارج از ایران دارد و توانستیم تعدادی از المان های مهم ایران را بواسطه این بازی بشناسیم.
پروژه در ابتدای کار خیلی مشکل بود چونکه مردم چندان عادت نداشتند بازی های مخصوص کامپیوتر را رایگان انجام دهند و تا پیش از این بازی هرکسی بازی مخصوص کامپیوتر را می گرفت یعنی دیسک یا نسخه ای را خریداری می کرد و سپس وارد بازی می شد.
بازی زولا، نخستین بازی پس از تراوین که بازیweb past یا بصورت برخط و بروی مرورگر بود، برای کامپیوتر نصب شدنی بود و گیمر می توانست آنرا free to play بصورت رایگان انجام بدهد. ابتدا بسیار مقاومت زیاد بود و گیمرها چندان عادت به این مساله نداشتند، اما بعد از یکسال تا یکسال و نیم و با برگزاری چندین مسابقه ورزش های الکترونیک برای این بازی کم کم گیمرها راغب شدند و عادت کردند که در نهایت تیم های مختلفی ساختند و رقابت میان شأن شکل گرفت و پروژه بعد از یک سال و نیم روند صعودی اش را شروع کرد.
* بازی زولا در آن مقطع بسیار بین المللی شد...
براساس آخرین آمارمان از سال قبل بازی زولا نزدیک به ۳۰ میلیون کاربر در دنیا دارد.
* بازی زولا در چه کشورهایی منتشر شد؟
علاوه بر ایران در کشورهایی همچون ترکیه، برزیل، اروپای شرقی، تایوان بود و البته قرار بود در کشور روسیه هم این بازی منتشر شود که متأسفانه به توافق رسیده نشد. البته برزیل تنها نبود بلکه چند کشور در زمینه «آمریکای جنوبی» هم شاهد بودیم.
* و اما بازی هومیز. آخرین اخبار این بازی جدید را برای مان بفرمائید.
ما حدودا از دوسال قبل به این فکر افتادیم که بطور مشخص کارکردن روی یک بازی و تمرکز دادن کل منابع شرکت برای یک بازی روی یک وب سایت در ادامه اشتباه باشد؛ اگر ان بازی چرخه عمرش تمام شود که هر بازی برایش این اتفاق می افتد و کاربران آن بازی پخش می شود و دیگر نمی توان آنها را در محصول دیگر جمع کرد، به این فکر کردیم که زیرساختی را به نام گیم آپ آماده نماییم تا بتوانیم بستر PC گیمی را ایجاد نماییم. یعنی زیرساختی را اماده نماییم که بازی های متنوع خودمان را از خود زولا گرفته تا بقیه بازی های آینده را بقیه در این پلت فرم قرار دهیم و کاربر بتواند با یک حساب کاربری همه را بازی کند.
همچنین نگرش دیگرمان این بود که بجای آنکه برای هر بازی خدمات زیرساختی را بصورت مستقل ایجاد نماییم، همه را تجمیع کرده و یک پلت فرم برای همه بازی های مان قرار دهیم. ایده اولیه گیم آپ از آنجا شروع شد و ما این مساله را توسعه دادیم و حدودا اوایل تابستان این پلتفرم منتشر گردید و همزمان با این امر و زمانی که گیم آپ را توسعه می دادیم، به این فکر افتادیم که پلت فرم بدون بازی معنایی ندارد و با وجود آنکه چند بازی را ساخته بودیم، کافی نبود.
از آنجا که خیلی از بخش های زیرساختی مان را در گیم آپ توسعه داده بویم، ساخت بازی هومییز برای مان راحت بود؛ چونکه ساخت بازی هومیز، نخستین بازی آنلاین PC درایران بود. ما چنین زیرساختی را در موبایل بسیار شاهد می باشیم اما برای سیستم PC مشکل تر بود برای اینکه سرویس ها و خدماتی که در موبایل وجود دارد، شرکتها روی پلتفرم کامپیوتر و پی سی ارائه نمی دهند و خودتان باید همه را از اول بنویسید و توسعه دهید.
ما این کار را از تابستان شروع کردیم و بازخورد خوبی از بازی داشتیم و بروزرسانی های مختلفی روی آن انجام می دهیم و حتی روی آپدیت جام جهانی هم کار می نماییم تا پرچم کشورها با کاراکترهای مختلف باشد. البته پس از هومیز، دو بازی شوتر و راهبردی را در حال تولید هستیم و تا آخر سال سه بازی آنلاین روی پلت فرم گیم آپ منتشر خواهیم کرد.
* الان وضعیت بازی «هومیز» به چه صورت است؟
نسخه نهایی این بازی انتشار یافته است و اکنون بصورت رایگان در گیم آپ موجود است و گیمرها می توانند آنرا دانلود کنند.
امیدواریم تا یک ماه و نیم آینده نسخه موبایل بازی هومیز را منتشر کنیم؛ چونکه اکثریت گیمرها از نسخه موبایلی بازی بیشتر استقبال می کنند، با وجود این که نسخه پی سی بازی برای مان جذاب تر است.
* در جایی از محتوای بازی «هومیز» منتشر نشده است. ممنون می شویم از جزییات محتوای بازی هومییز برای مان بفرمائید؟
«هومیز» بازی آنلاینی است که چندان داستان خاصی پشت سرش نیست. گیمر در این بازی یک کاراکتر را در ابتدا می سازد و سپس با آن کاراکتر وارد بخش های مختلف بازی همچون مسابقات المپیک و… می شود. در مسابقات شرکت می کند. جایزه می گیرد و رشد می کند.
* پس جذاب است...
بیشتر از آنکه جذاب باشد، بازی خنده داری است، برای اینکه این بازی المانی دارد به اسم این که ما پوسته های چند تن از استریمر ها را داخلش اورده ایم که یک حرکت کاملاً نوآورانه ای است. همین مورد سبب گشته است تا خیلی از گیمرها که بازی را استریم می کنند، علاقمند هستند با کاراکتر خودشان بازی را استریم کنند، چون این کار بسیار سرگرم کننده دارد. بدین سبب بای قابلیت این را دارد که استریم شود و تولید محتوای ویدئویی برایش زیاد شود. نزدیک ترین بازی به بازی هومیز می تواند «فال گایز» باشد.
* برنامه بعدی تان چیست؟
بازی هومییز یک بازی انلاین است و مثل هر بازی آنلاین دیگر طول عمرش سه سال تا پنج سال است.
* مرحله جام جهانی بازی هومیز تا چه زمانی آماده می شود؟
تقریباً تا آبان ماه بازی «هومیز» را اپدیت می نماییم و این محتوای جام جهانی به آن اضافه شود.
* چه برنامه ای برای انتشار بازی هومیز در کشورهای مختلف دارید؟
پلتفرم گیم آپ به علت آنکه چهارزبان عربی، فارسی، ترکی استانبولی و انگلیسی را حمایت می کند، هدف این است که این پلت فرم برای ایران نباشد و کشورهای اطراف را هم ساپورت کند. تا آخر سال مقرر است در چند کشور از کشورهای اطراف، پشتیبانی گیم آپ را داشته باشیم که می توان به امارات، قطر، بحرین، عراق، ترکیه اشاره نمود. در حال حاضر به اروپا ورود نمی نماییم و دوست داریم با یکی از ناشران اروپایی صحبت نماییم و از این طریق به ورود نماییم.
* درباب دو بازی شوتر و استراتژیکی که مقرر است تا آخر سال در گیم آپ منتشر شود، برای مان می فرمایید.
بازی شوتر شبیه بازی های مطرح بین المللی همچون «کانتر» و «لورانت» است، اما با قابلیت این که تعداد کاربر بیشتری روبروی هم بازی کند بطورمثال در بازی کانتر، شش نفر به شش و یا هشت نفر به هشت نفر باشد، اما در این بازی ما می توانیم تعداد را به ۱۵ نفر به ۱۵ نفر یا ۲۰ نفر به ۲۰ نفر افزایش دهیم. این توانایی جدیدی است که به آن اضافه کرده ایم.
همین طور بازی راهبردی مان شبیه بازی League Of Legends هم به همین شکل است و قابلیت افزایش تعداد را انجام داده ایم و این دو بازی تا آخر سال منتشر می شود.
* شما یکی از بازی سازان فعالی بودید که از سال ها پیش کار بازی سازی را انجام داده ایم. از مشکلات این صنعت برای مان بفرمائید؟
از کجا شروع کنم
* پس معلوم است برای رسیدن به این نقطه با مشکلات بسیاری دست و پنجه نرم کرده اید.
چون همه اش مشکل است و اگر واقع بینانه نگاه نماییم، ما نباید کار نماییم. به مفهوم واقعی نباید کار نماییم و تنها محرکی که فکر می کنم موجب می شود ما دوام بیاوریم کاربران و بازخوردهای شأن است. این اشتیاق و انگیزه آنها و به ما منتقل می شود و چون خارج از این مساله کارهایی که در مقیاس ایران صورت می گیرد، آنقدر سودآور نیست.
صنعت گیم در ایران از ۱۶ سال پیش شروع شده است و حدودا کشور کره جنوبی همزمان با ایران به تعداد همان شرکت های فعال در ایران کارش را شروع کرد. حتی ترکیه در آن زمان کار را شروع نکرده بود و نزدیک به ۱۰ سال از فعالیت کشور ترکیه در صنعت گیم می گذرد. امروز ترکیه حدودا تنها در صنعت بازی سازی ۴ تا ۵ هولدینگ دارد و شاهد درآمد میلیارد دلاری از بازی است. حتی بازی هایی که ترکیه می سازد، در آمریکا و دیگر کشورها به مقیاس زیاد منتشر می شود. ما حسرت می خوریم ایران که زودتر از دیگر کشورها کار را آغاز کرد و دارای پتانسیل بسیاری بود و امروز در چه وضعیتی است؟
بسیاری از نیروهای انسانی مان به ترکیه و دیگر کشورها مهاجرت کردند. این فرصت برای ما از بین رفته است و اگر هم چیزی مانده باشد، مسئولی وجود ندارد که واقعیت را دریابند و کمک مان کنند. ما تنها حسرت می خوریم و متأسفانه درد اصلی ما بازی سازان نیروی انسانی است و اکنون اگر ۱۰۰ نفر نیروی انسانی از چند هزار نفر باقی مانده باشد، با آنها وارد صحبت می شویم متوجه می شویم که ۵۰ درصد آنها علاقه به مهاجرت دارند و درصورتی که فرصت رفتن پیش بیاید، حتما مهاجرت می کنند.
متأسفانه الان نمی توان کسی را مقصر کرد و احساس می کنم برخی ها متوجه ارزش بازی نیستند و هر اندازه توضیح می دهیم، کافی نیست. اکثریت مسئولیت های کشور سیاسی است تا تخصصی. درد اصلی ما نیروی انسانی است که در حال مهاجرت هستند. همین طور درد بعدی ما بحث مدیریت است که متأسفانه مدیریت درستی صورت نمی گیرد و منابع به مفهوم واقعی حیف و میل می شود.
مهاجرت بازیسازان رقم بسیاری است و شاید بتوان اظهار داشت که ۶۰ تا ۷۰ درصد از بازیسازان مهاجرت کرده اند. باور کنید همین تعداد باقیمانده را ما با سختی این نیروها را نگه می داریم. ما در نمایشگاه های بین المللی شاهد بودیم که کشورها در غرفه های شأن چه برنامه ریزی مشخص و هدفمندی داشتند درحالی که از کشور ایران هیچ برنامه مشخصی در این نمایشگاه ها را شاهد نبودیم. متأسفانه مسئولان درک درستی از بازی ندارند و حتی مفهوم ویدئو گیم را نمی دانند و این درد آور است. اما زمانی که بازی تبدیل به رسانه شود، همه مسئولان شاخک های شأن تیز می شود و به سراغ تان می آید. این موضوعات تناقض است چونکه نمی توان در مقاطعی که به نفع مخاطب است، اهمیتی داده نشود اما در مقاطعی که به نفع مسئولان است، وارد حوزه شوند.
این تناقض آشکار است و متأسفانه هیچ کس با جان و دل کمک نمی نماید. به نظر می رسد شخصی که در رأس است باید محصول حوزه را بشناسد اگر نشناسد درکی نخواهد داشت و کمکی نمی تواند به این صنعت داشته باشد. برای مثال کسی که در زمینه نرم افزار است، در زمینه فوتبال حرفی برای گفتن ندارد و درد اصلی ما این است. چیدمانی که صورت می گیرد، چیدمان تخصصی نیست و آنها هم متخصصین نیستند. برای مثال کسانی که در زمینه کتاب تصمیم گیری می کنند، کسانی هستند که حتی یک خط کتاب ننوشتند و حتی کسانی که تصمیم گیرنده های حوزه انیمیشن هستند، در این چرخه نبودند و این درد آور است.
یکی از دردهای بزرگ این است که به ما تولیدکنندگان هیچ گاه اعتماد نمی کنند.
* دلیل این که به تولیدکنندگان اعتماد نمی گردد چیست؟
نمی دانم چرا. راستش آنها باید جواب دهند. مگه ما جوان نیستیم، مگر کشورمان نیست. ما زمانی که بازی سیاوش را ساختیم، دوازده سال پیش بود که ساخت آنرا شروع کردیم. در آن مقطع یک منبع مناسب نتوانستیم برای بازی مان انتخاب نماییم. درنهای به شیراز رفتیم تا بصورت میدانی تحقیق نماییم. مرجع اصلی ما شاهنامه بود. یعنی حتی یک نفر به این درک نرسیده بود که درباب سیاوش تحقیق کند و مطالبی را بنویسد. نهادهای فرهنگی ما همچون آموزش و پرورش چه می کنند؟ چرا نباید برای ارتقای فرهنگ و تمدن این کشور اقدامات مؤثری را انجام دهیم.
همه اینها برای مان دغدغه است چونکه ما شرکت بازی سازی و از بخش خصوصی هستیم و اقتصاد محصول برای مان مهم می باشد. ما کارمند دولت نیستیم که حقوق مان سرماه بدون دغدغه به حساب مان واریز شود و و اگر شرکت مان نتواند محصولی را بسازد که بفروشد، فردا روزی حقوق کارمندان را نمی توانیم بدهیم و درنهایت ورشکست می شویم و شرکت بسته می شود.
اما اگر محصولی که برایش درآمد اهمیت ندارد و اقتصاد زیرساختش کل اکوسیستم را از چرخه تولید و نشر و مصرف کننده برایش اهمیتی نباشد و تنها بگوید که این بازی ساخته شود و هر هزینه ای که باشد، بودجه اش از جای دیگر تامین است، اقتصاد شکل نمی گیرد، برای اینکه اقتصاد زمانی شکل می گیرد که عاشق کشورمان هستیم و محتوای بومی را دوست داریم اما از نظر اقتصادی هم نگاه می نماییم و محتوای فرهنگ ایرانی را از آن محتوای خوب و جذاب بسازیم، نه تحمیلی. تحمیلی از آن جهت که دست می گذاریم محتوایی که به فروش نمی رسد اما بودجه زیادی هم می طلبد.
به نظر می رسد، محصول بازی اول باید سرگرم کننده باشد و اگر بازی را نتوانیم بفروشیم و سرگرم کننده نباشد نمی توانیم کار اقتصادی با آن انجام دهیم.
آنقدر از این تناقض ها وجود دارد که همه آن درد است و ما زمانی که که در بازار ایران نتوانیم جواب پیدا نماییم که تا الان هم اتفاق بزرگی نیفتاده است مثل همین اتفاقی که رخ می دهد همکاران من مهاجرت کرده اند و خیلی ها هم به همین فکر افتادند و خیلی ها منتظر هستند که شرایط برای شأن مهیا شود تا مهاجرت کنند.
طبیعی است ما همه فرصت ها را از دست می دهیم چون اینها منابع این شرکت هستند، مگر ما چند بازی ساز در حال تولید بازی داریم. کدام دانشگاه را داریم که تربیت شوند. همه آنهایی که هستند یا مهاجرت کرده اند، خودجوش تربیت شده اند، اگر به این راحتی منابع این کشور از بین برود دیگر چیزی ندارد. شاید در پنج سال آینده چیزی از این صنعت باقی نماند.
* در اطرافیان تان چند درصد مهاجرت کرده اند؟
رقم بسیاری است و شاید بتوان اظهار داشت که ۶۰ تا ۷۰ درصد مهاجرت کرده اند. باور کنید همین تعداد باقیمانده را ما با سختی این نیروها را نگه می داریم.
منبع: lebasdooni.ir
این مطلب لباسدونی را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب