تأسیس رصدخانه بازی جزو مطالبات اجتماعی است

تأسیس رصدخانه بازی جزو مطالبات اجتماعی است

به گزارش لباس دونی، مدرس دانشگاه اظهار داشت: تأسیس رصدخانه بازی و زیست رسانه ای کودک ذیل کارهای کانون و ورود کانون پرورش فکری به کارهای تنظیم گری جزو مطالبات اجتماعی است.



به گزارش لباس دونی به نقل از مهر؛ نشست «خلاقیت و بازیهای مبتنی بر رژیم رسانه ای» در قالب نشست های تخصصی بخش علمی دهمین جشنواره ملی اسباب بازی، عصر یک شنبه ۱۴ دی برگزار گردید.
در ابتدای این جلسه لیلا بابایی دبیر دهمین جشنواره ملی اسباب بازی کانون پرورش فکری خردسالان و نوجوانان اظهار داشت: خوشحالیم که جشنواره اسباب بازی به دوره دهم خود رسیده است؛ جشنواره ای که هدف اصلی اش توسعه و ترویج کارکردهای بازی و سرگرمی است و تلاش دارد از رهگذر برگزاری جشنواره و کمک گرفتن از استادان و صاحب نظرانی که نگاه جدی و علمی به این حوزه دارند پیوندی میان فرهنگ، صنعت و دانشگاه به وجود بیاورد. به همین بهانه در قالب این جلسه های تخصصی میزبان استادان و کارشناسان هستیم.

سواد رسانه ای و سواد بازی، ابزار مواجهه با پرخوری رسانه ای


در ادامه سیدمحسن بنی هاشمی دبیر علمی دهمین جشنواره اسباب بازی، نخستین سخنران این جلسه تخصصی بود که ضمن تشکر از کانون پرورش فکری اظهار داشت: این جلسه درباره ی موضوع بسیار مهمی است و موضوع های مهم را نمی توان با فوریت جمع وجور کرد. امیدواریم در همین فرصت بتوانیم بحث هایی جدی را کلید بزنیم. خلاقیت و بازیهای مبتنی بر رژیم رسانه ای، موضوع این جلسه است اما بحث محوری مان اینست که نسبت خلاقیت با بازیها و رژیم رسانه ای چیست؟ ابتدا کمی باید درباره ی خلاقیت و بازیهای دیجیتال صحبت نماییم. بسیاری از بازی هایی که ما فکر می نماییم امن هستند و در خانه از آن استفاده می نماییم طراحی شده اند تا موزیانه، ذهن ها را جهت بدهند. بسیاری از بازیها چنین تعمدی را در طراحی دارند.
وی اضافه کرد: اگر امروز بپرسند خلاقیت چیست، بسیاری از ما چه از نسل جدید و چه از نسل قدیم، آن قدر نسبت به تحولات جدید نگران شده ایم که بلا فاصله در پاسخ آنرا به فناوری مرتبط می نماییم. امروز فکر می نماییم خلاقیت فقط در چارچوب های دیجیتالی امکان دارد. اما سوال اصلی اینست که آیا واقعا بازیهای دیجیتال خلاقیت را تقویت می کنند؟ خلاقیت اصولا واژه، از خلقت ریشه می گیرد اما خلاقیت در اصل باید جنسی عمیق تر و گسترده تر از خلق کردن صرف داشته باشد. امروز برخی هر کار عجیب و غریبی در فضای مجازی را خلاقیت می دانند در صورتیکه این مصداق خلاقیت نیست.
بنی هاشمی در ادامه اظهار داشت: بسیاری از بازی هایی که امروز در فضای دیجیتال می بینیم، ادای خلاقیت درمی آورند. در گذشته خلاقیت ها ناشی از محدودیت ها بود. زمانیکه بچه ها برای بازی توپ نداشتند، پارچه ای را گلوله می کردند و با آن بازی می کردند. این الزاماً خلاقانه نبود اما ریشه در یک محدودیت داشت. امروز اما ما به شدت با پرخوری رسانه ای روبرو هستیم. درست است که والدین از اسباب بازیهای دیجیتال خوشحال هستند و از آن استقبال می کنند اما میزان بالای مصرف این ابزار دیجیتال تبعاتی هم دارد. اصلی ترین نکته اینست که بازیهای دیجیتال مشتری «توجه» هستند و دیگر بدنبال فعال کردن «خلاقیت» نیستند. بسیار کم می بینید که بازیهای دیجیتالی وجود داشته باشند که گیمر را در میانه بازی به ادامه فعالیت بدنی در حیاط یا فضای بیرونی تشویق کنند.
وی افزود: بنابراین وقتی درباره ی بازیهای دیجیتال صحبت می نماییم باید درباره ی رژیم توجه صحبت نماییم. اختلالات چشمی که حاصل اتصال بیش از اندازه به صفحات مجازی است، امروز در بین خردسالان فراگیر شده است. ما در این شرایط با بازی هایی مواجه هستیم که تنها بدنبال توجه هستند. اینگونه نیست که بازی دیجیتال الزاماً خلاقیت بچه ها را تقویت کند. بازیهای دیجیتال امروز، معمولا روایت آزاد ندارند. در گذشته یکی از خصوصیت های بازیها این بود که متضمن آزادی بچه ها بودند و بنابراین بچه ها با لذت سراغ بازی می رفتند. انسان ها ذاتاً عاشق این آزادی هستند. بازیهای دیجیتال اما طراحی شده اند تا ما میهمان آنها باشیم نه میزبان.
این کارشناس حوزه اسباب بازی و سرگرمی در ادامه اظهار داشت: بحث دیگر درباره ی بازیهای دیجیتال بازخورد و پاداش مداوم است. در صورتیکه در بازیهای گذشته ما شکست هم داشتیم. تحریک پی درپی و حذف صبوری و تأمل هم بسیار در بازیهای دیجیتال امروز فراگیر شده است. در دستورات دینی و روان شناسی تاکید بسیاری بر صبوری داریم اما امروز در بازیهای دیجیتال صبوری درحال حذف است و کاربر باید واکنش فوری داشته بابشد.
وی اضافه کرد: فعال ماندن دائمی توجه هم از عوارض همین طراحی است، چون که هر گونه «توقف» منجر به شکست بازی می شود. در این وضعیت کاربر بجای خلاقیت ناشی از تأمل و تفکر بسمت رفتارهای واکنش سریع گرایش پیدا می کند. این خلاقیت را می توان «خلاقیت واکنشی» دانست و ما خیال می نماییم که در این شرایط خلاق هستیم و بچه های مان خلاقیت دارند، درصورتی که اینگونه نیست.
بنی هاشمی بیان نمود: تامل، تفکر و تدبر سه عنصر مهم هستند و باید بدانیم این موارد از کجای بازی دیجیتال حاصل می شود. خلاقیت هدایت شده مهم می باشد. وقتی خلاقیت به واکنش تقلیل پیدا کند چند خصوصیت در نظام ارتباطی ما رخ می دهد. وقتی خلاقیت به واکنش تقلیل پیدا می کند صبر شناختی تضعیف می شود، ایده ها سریع مصرف می شوند و… در صورتیکه یکی از لذت های بشر ابهام است و اینگونه تحمل ابهام کاسته می شود. بازی دیجیتال خلاقیت را نابود نمی کند بلکه سطح آنرا تغییر می دهد مسأله ما این نیست که بازی دیجیتال خوب با بد است بلکه اینست که بازی دیجیتال توجه و ذهن را معماری می کند مگر اینکه در آینده بشر به پروتکلهای متفاوت برسد اگر این معماری به درست هدایت نشود خلاقیت مصرف می شود نه اینکه پرورش پیدا کند. پس بازی دیجیتال را فقط یک سرگرمی نبینیم.
وی تصریح کرد: خلاقیت امروز بیشتر از اینکه به هوش وابسته باشد به حق تامل و تدبر وابسته است. ما حق آرامش داریم. یکی از تمرین هایی که با دانشجویان داریم تمرین برای آرام بودن و سکوت کردن است ما دیجیتال شده ایم و کارهای مان خلاصه شده اما انگار هول هستیم و وقت کم می آوریم باید به نسل بعدی آرامش و تامل یاد بدهیم. طراحان بدنبال بازیکنان خود هستند حدود خلاقیت برای بچه های ما تعریف می کنند. در بازی دیجیتال محتوا زیاد اما فهم ماهیت طراحی پشت پرده آن کم است. بازی دیجیتال در شکاف همین محتوای زیاد می نشیند ما در عصر پرخوری رسانه و بازی دیجیتال هستیم. تا از سواد رسانه ای صحبت می شود سراغ فیک نیوزها می رویم اما بازی هم یک سطح سواد رسانه ای است و معماری توجه از جانب بازی شکل می گیرد پس باید سواد پایه ای بازی را داشته باشیم. سواد دیجیتالی یعنی توانایی دیدن آنچه برای دیده نشدن طراحی شده است. برخی چیزهایی طراحی نموده اند که دوست دارند گوشه هایی از آنرا ما نبینیم اما سواد رسانه ای یعنی آن گوشه ها را ببینم در مقابل، یک سری چیزها را خیلی دوست دارند ما ببینیم مثل روابط جنسی اما باید به بچه های خودمان مهارت «ندیدن» یاد بدهیم. سواد بازی یا سواد رسانه ای در حوزه بازی تشخیص مرز میان آزادی بازی و هدایت الگوریتمی است. بدون سواد رسانه ای خلاقیت ما به واکنش تقلیل پیدا می کند و بازیکن خیال می کند خلاق است در صورتیکه سناریوی از پیش تعیین شده را اجرا می کند.
بنی هاشمی توضیح داد: سواد رسانه ای واقعی و انتقادی تامل و تفکر را باز می گرداند و امکان فاصله گذاری را به شما می دهد. اما یادتان باشد بازی دیجیتال دشمن خلاقیت نیست اما این نادانی در پس بازی است که دشمن خلاقیت است. برای اینکه از شر بچه خلاص شوید او را اسیر و معتاد بازی نکنید. سواد رسانه ای در بازی دیجیتال امروز یعنی عجله نکردن، داشتن پرسش، تفکر انتقادی. بازی دیجیتال می تواند خلاقیت را بسازد اما برای کسی که می تواند آنرا بخواند و ارتباطش را با آن لاینقطع نکند. استفاده افراطی از بازی دیجیتال گروهی از هورمون های اعصاب را درگیر می کند مثل دوپامین. بمحض این که دوپامین ها بیشتر شود دستگاه اعصاب به هم می ریزد و عنوان اختلالات را پیدا می کند حالا تصور کنید بچه ای چنین وضعیتی داشته باشد. دوپامین هورمون لذت است و آن هورمونی است که نیمه شب هم بیدارش می نماییم در مقابل سروتین هورمون نشاط است مسأله اینست که بیشتر بازیها هورمون دوپامین را ترشح می کنند.
وی تصریح کرد قسمت دیگری در مغز بچه هاست که آن هم مهم می باشد. در قسمت پیش پیشانی قسمتی است که اراده، اخلاق، رفتارهای پسندیده در آن جا شکل می گیرد بازیهای دیجیتال فعالیت قضاوت را در پیش پیشانی تحریک می کنند. خلاقیت از کشف معنا به پاسخ گویی تقلیل پیدا می کند و این منجر به مکانیکی شدن رفتار می شود.

بازی در زیست رسانه ای امروز، فراتر از سرگرمی


در ادامه ندا سلیمانی عضو هیات علمی دانشگاه بیان نمود: رژیم رسانه ای و خلاقیت مهم می باشد. من بحثم را با یک سوال شروع می کنم؛ ما کودک خلاق داریم یا کودک سرگرم؟ ما امروز در اثر بازیهای رسانه ای بازیگران خیلی خوبی شده ایم بچه های ما خیلی بیشتر از پیش بازی می کنند که این خود یک موفقیت است آنها منسجم و هدفمند بازی می کنند اما در فرآیند بازی خلاق تر هم شده اند؟ آیا سرگرمی بد است؟ آیا خلاقیت خوب است؟ این ها یک سری بارهای ارزش گذاری مثبت و منفی دارد. سرگرمی یک سازوکار هدفمند ایجاد کودک است اما آیا ما به کودک خلاق نیاز داریم؟ خلاقیت در ادامه آزادی است. ما هرچه بزرگ تر می شویم محدودیت ها بیشتر می شود امروز در زیست آپارتمانی مدام باید به کودک بگوییم، نکن، نرو، نپر اصلاً نوع زیست ما محدودیت ها را بیشتر کرده است. بله ما کودک خلاق را نیاز داریم پس تا می توانیم باید این خلاقیت را زنده نگه داریم. اما آیا بازی زیاد به مفهوم خلاقیت بیشتر است؟ بازی فضیلت است بله اما خلاقیت فضیلت بهتری است اما هر بازی ای ما را بسمت خلاقیت پیش نمی برد.
وی اضافه کرد: بازی در عصر امروز قسمتی از زیست رسانه ای است. بازی محیط شناخت است ما بواسطه بازی کشف می نماییم، ظرفیت کشف و شهود خردسالان را در بستر بازی اتفاق می افتد. دیگر نمی شود بچه را نصیحت کرد در صورتیکه در دل بازی نظم یاد می دهیم، نقد می نماییم، خشم را مدیریت می نماییم و… شناخت فرآیند پایان پذیر نیست و بنابراین منطق بازی پایان پذیر نیست اصلاً قمارخانه های بزرگ دنیا چرا طراحی شده اند؟ برای اینکه آدم بزرگ ها بازی کنند پس بازی تنها مختص خردسالان نیست! تخیل کودک در فرآیند بازی رخ می دهد اگر احتیاج داریم مسیر ایجاد نگاه را عوض نماییم به جز بازی از راه دیگری رخ نمی دهد. ما در کودکی نقش پدر و مادر و خلبان و آشپز را ایفا کردیم و در بازی هایی، نقش محیط شناختی را تقویت می نماییم. محیط بازی محیطی امن است و ریسک ها و خطاها، تجربه های امن برای ما هستند در بازی قضاوت نمی شویم شکست می خوریم اما باز به آن برمی گردیم. بازیها به ما اجازه می دهند امتحان نماییم اما رژیم مصرف رسانه ای هم مهم می باشد.
عضو هیات علمی دانشگاه اظهار داشت: رسانه ها گردش ما را در یک محیط غیر ملموس ساماندهی می کنند نحوه تفکر ما را هم سازماندهی می کنند برای ما محیط های ادراکی خلق می کنند که سیاست گذاران باید این محیط های ادراکی را امن کنند. آنهایی که کودک دارند می دانند کودک تکرار بازی را دوست دارد. چون تکرارِ امنیتِ پایان بندی شده را مدام برای ما یادآوری می کند و این امنیت قدرت نورون ها و سیستم عصبی را برای پاداش پذیری بیش ازپیش فعال می کند. ما وقتی درباره ی رژیم رسانه ای بازی صحبت می نماییم نظریه های بازی به دو دسته تقسیم می شوند بازیهای باز و بسته. این دو تیپ بازی دو اتفاق را رقم می زند یکی کودک سرگرم و یکی کودک خلاق می سازد.
وی تصریح کرد: در بازی باز، ابهام اصلی ترین خصوصیت این بازی هاست. در محیط مبهم نخستین کار توقف است چون نمی دانیم قدم بعدی را کجا می گذاریم این بازیها فرایندمحور هستند. بازی تهی ندارد. پس چه چیزی آنرا جذاب می کند؟ این سفر بازی و فرآیند بازی است که لذت بخش است. در غیر این صورت در بازیهای بسته مجبوریم سکه ها را بشماریم! امکان شکست دیگر مولفه این بازی است. شکست قسمتی از فرآیند است چیزی که امروز خردسالان ما آنرا از دست داده اند. در شرکتهای بزرگ دنیا یکی از سوالات اینست که چقدر در عمرتان لگو بازی کرده اید؟
سلیمانی اظهار داشت: خصوصیت های کودک سرگرم و خلاق را بشماریم. در کودک سرگرم تفکر همگرا داریم. در صورتیکه در تفکر انتقادی دنبال چرایی ها هستیم در کودک سرگرم مصرف کننده معنا را داریم که البته خوب هم هست. نمی گوییم خلاقیت وجود ندارد اما خلاقیت نمایشی و کوتاه مدت است. کودک خلاق انگیزش درونی دارد او به شکل درون زا بدنبال حل مسأله است تولید معنا می کند روایت در درون بچه ادامه پیدا می کند. خودتنظیمی شناختی اتفاق می افتد این بزرگ ترین مهارتی است که برای دوام آوردن در سرزمین رسانه ای لازم است.
وی عنوان کرد: ما در کانون نشسته ایم و آنها میزبان ما هستند پس پیشنهاد ما اینست که رصدخانه بازی و زیست رسانه ای کودک را داشته باشیم که در آن ترندها، الگوها و روندهای بازی را بشناسیم. بازی با موجی می آید و ما هم با موجی آنها را استفاده می نماییم پس بازیها باید پایش شوند و آنها را متناسب با الگوهایی فرهنگی باز طراحی نماییم در مملکت ما بازی خوب کم طراحی نشده اما از یک نقشه علمی منسجم برخوردار نیستند. پس باید یک نظام نامه پژوهشی شناختی برای بازیها طراحی نماییم. چارچوب ها باید بومی سازی و باز تعریف شوند. کلمه تنظیم گری خطرآفرین است اما بازی تنظیم گری شناختی می خواهد. پیشنهاد سوم اینست که کانون طراحِ تجربهِ بازی برای خردسالان باشد توسعه انواع بازیهای ترکیبی، پشتیبانی از نوع خاص از اسباب بازیها و تنظیم گر اکولوژی بازی کودک از موضوع های دیگر است کانون به کودک از تمام نزدیک تر و محرم تر است. سرگرمی لازم است اما خلاقیت جزو سرمایه های آینده ماست. یکی از مهارت های خوب اینست که بچه ها به طراحی بازی تبدیل می شوند. کانون می تواند این مهارت را تقویت کند.

تأکید بر تلفیق بازی حرکتی و دیجیتال


سپس یوسف خجیر دانشیار گروه ارتباطات دانشگاه سوره اظهار داشت: من همیشه به این فکر می کنم که طراحان در ساخت و تولید اسباب بازی به چه فکر می کنند؟ نسبت بین دانشگاه، فروشگاه، بازار فروش و کانون پرورش فکری چیست؟ من حس می کنم باید به اسباب بازی و بازی نگاه کلان تری داشته باشیم. باید جنبه معرفت شناختی به آن بدهیم. بازی به ما چه چیزی می دهد؟ علوم شناختی کجای این بازیها قرار می گیرد؟ بازی چه طور می تواند به ما شناخت بدهد و بازتولید فرهنگ ما باشد؟ چرا ما از برخی بازیها می ترسیم؟ من می خواهم کمی از بحث های علمی فاصله بگیرم و به بازی ترکیبی و به جایگاه دانش، دانشگاه، طراح، بازار فروش و کانون به عنوان عامل تعاملی بپردازم.
وی اضافه کرد: به عنوان کسی که پدر هستم و فرزندانم از بازی استفاده می نمایند دغدغه دارم. نه می شود بازی دیجیتالی را حذف نمود نه بازی حرکتی را کنار گذاشت پس راه سومی وجود دارد و راه سوم را باید ترکیبی از جسم و روح دانست، ترکیبی از بازی حرکتی دیجیتالی. مغز کودک درحال بازی ایستا نیست بلکه پویا و درحال یادگیری است. مغز کودک یک ساختار ثابت نیست بلکه فعال است. اسکن می کند و این اسکن به داده های وی اضافه می کند وقتی من بازی می کنم تجربه جدیدی از بازی حرکتی دیجیتالی دارم مغز من دارد رشد می کند هر بازی یک تجربه و یک زیست جدید است پس مثلث طلایی این رشد چیست؟ رشد کودک محصول سه اصل است، حرکت، تخیل و تعامل. بچه که بودم بازیهای حرکتی انجام می دادیم و در تحرک تخیل می کردیم درحقیقت حرکت، تخیل را می ساخت و تخیل تعامل را می سازد. در کودکی این موارد شکل می گیرد. باید بگویم حرکت سوخت تخیل است، تخیل محتوای تعامل را می سازد و تعامل این انگیزه را به وجود می آورد که حرکت چندبرابر شود.
خجیر بیان نمود: این سوال همیشه با ماست که رسانه های اجتماعی و بازیهای دیجیتال فرصت است یا تهدید؟ پاسخ اینست که مصرف خودت چیست؟ رژیم مصرفی تو چیست اگر رژیم شما منفعل باشد مضر است اگر الگوی مصرف شما غیرخطی باشد نتیجه دیگری دارد. مصرف خلاق، خلاقانه است. اگر شبکه ها ایده بخش و تسهیل گر تعامل باشند مفید می باشد. فناوری بازیهای دیجیتال ابزار صرف نیستند بلکه وسیله زیست ماست. باید در بازیها فکر نماییم که محرک های خلاقانه چه طور شکل می گیرد. فناوری بی وقفه بادگیری به وجود می آورد می تواند به من کمک نماید که چه طور بازخوردها را به پیشرفت بازی تبدیل کنم. فناوری می تواند فرهنگ هایی مختلف را به ما نشان بدهد البته تهدیدهایی هم دارد. جامعه پذیری از راه بازی می تواند رخ دهد، می توانند شبکه سازی کنند. اما طراح باید چه کند؟ طراح باید بازی حرکت آفرین را خلق کند؟ ما چه طور می توانیم از ظرفیت بازیهای دیجیتال بازیهای حرکتی کسب کنیم؟ طراح می تواند در بازی تلفیقی حرکت را به خلاقیت تبدیل کند.
وی تصریح کرد: همه ما با کتاب داستان ماهی سیاه کوچولو آشنا هستیم این داستان خیلی می تواند محمل بازی باشد. پس طراح بازی می تواند دنیایی از فرهنگ خلق کند. اما آن فروشنده ای که دارد کار می کند باید چه کند؟ بسیاری از خانواده ها دنبال این هستند که اسباب بازی ای بخرند که ارزش افزوده داشته باشد اسباب بازی به مثابه انتقال فرهنگ و رشد شخصیت باشد. کانون می تواند لابراتوار ملی باشد. کانون با افراد و مکان هایی سروکار دارد که مهم هستند. می تواند محل آزمایشی برای پیشرفت بازیها باشد مشتری کانون یعنی خردسالان و نوجوانان و والدین، مشاوران خوبی برای طراحی هستند کودک می تواند بهترین مشاور طراح باشد کانون باید خویش را در این سطح ببیند و چیزی تحت عنوان سواد بازی داشته باشد.
دانشیار گروه ارتباطات دانشگاه سوره اظهار داشت: یک بازی ترکیبی موفق باهویت ایرانی ترکیبی از زحمات چهار دسته است دانشگاهیان و متخصصان، که می خواهند نظام فکری بسازند، طراحان که مقرر است خلاقیت را به میدان بیاورند، فروشندگان که باید نظام بازاریابی خویش را تغییر بدهند و کانون که حلقه اتصال همه این هاست.
وی در قسمت پرسش و پاسخ ها درباره ی اینکه چرا بازیهای سنتی از بین رفته است، اظهار داشت: اینکه چرا وضعیت مان اینست که چرا انفعالی کار می نماییم، پاسخی روشن دارد! واقعیت اینست که درباره ی همه فناوری ها این رویکرد را داریم. در نظام حکمرانی ما هم همین است کسی به این فکر نکرده که چرا بازیهای سنتی ما دارد از بین می رود. در بازی دیجیتال هم، همه خواب بوده اند. باید متولی قوی و غنی داشته باشیم کانون باید نقش خودش را باز تعریف کند.

تأسیس رصدخانه بازی و زیست رسانه ای کودک جزو مطالبات اجتماعی است


در ادامه سلیمانی اظهار داشت: تأسیس رصدخانه بازی و زیست رسانه ای کودک ذیل فعالیتهای کانون و ورود کانون پرورش فکری به فعالیتهای تنظیم گری جزو مطالبات اجتماعی است. در دنیا جوایز بزرگی به ایده های خلاقانه داده می شود.
دهمین جشنواره ملی اسباب بازی از ۱۰ تا ۲۷ دی در مرکز آفرینش های فرهنگی هنری کانون پرورش فکری خردسالان و نوجوانان، واقع در خیابان حجاب تهران، میزبان علاقمندان خواهد بود.
1404/10/17
09:54:21
5.0 / 5
10
تگهای خبر: آرامش , تخصص , جشنواره , جنس
این مطلب لباسدونی را می پسندید؟
(1)
(0)
X

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۹ بعلاوه ۱
پربیننده ترین ها

پربحث ترین ها

جدیدترین ها

لباس دونی