در مكتب رهبر شهید انقلاب ، ۱۵
رهبر شهید انقلاب، ظرفیت بازی برای روایت جنگ را زودتر شناختند
به گزارش لباس دونی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: در بازیهای تیراندازی، قهرمان بودن فقط به این معنا نیست که کسی همه را بکشد؛ بلکه قهرمانی است که دغدغه های اخلاقی دارد.
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی:
در سالهای اخیر، بازیهای ویدئویی دیگر صرفا ابزاری برای سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت نیستند؛ رسانه ای تعاملی هستند که می توانند مخاطب را ساعت ها با یک جهان داستانی، شخصیت ها و روایتهای خاص همراه کنند. همین خصوصیت سبب شده که بازیها به رسانه ای اثرگذار برای روایت تاریخ، فرهنگ و حتی جنگ و مقاومت تبدیل شوند. ظرفیتی که سال ها پیش نیز مورد توجه رهبر شهید انقلاب قرار گرفت و ایشان بر تبدیل حوادث و خاطرات دوران دفاع مقدس به بازیهای کامپیوتری تاکید کردند.
روایت جنگ در بازی فقط به معنای ساخت یک بازی تیراندازی و قرار دادن مخاطب در میدان نبرد نیست. بازی می تواند با استفاده از ژانرهای مختلف، از ماجراجویی و داستان محور گرفته تا استراتژیک و شهرسازی، قسمتی از تاریخ، شخصیت ها، انتخاب ها و ارزش های در رابطه با جنگ و مقاومت را به مخاطب منتقل کند. تجربه بازیهای پرمخاطب جهان نیز نشان میدهد که این رسانه می تواند در کنار سرگرمی، بر نگاه و برداشت مخاطب از یک رویداد یا حتی یک کشور و فرهنگ اثر بگذارد.
با وجود این ظرفیت، یکی از مسایل اساسی در تولید بازیهای در رابطه با دفاع مقدس و مقاومت، چگونگی حمایت و سرمایه گذاری است. بازی برعکس خیلی از محصولات فرهنگی، بعد از انتشار به پایان نمی رسد و برای حفظ مخاطب، بروزرسانی و توسعه نیاز دارد. بنابراین، مدلهای سنتی سفارش و تحویل محصول نمی توانند الزاماً پاسخگوی نیازهای این صنعت باشند. از طرف دیگر، میزان شناخت سیاست گذاران و دستگاه های حاکمیتی از ماهیت بازی و نحوه سرمایه گذاری در آن نیز همچنان محل بحث است. در همین زمینه، درباره ی ظرفیت بازیهای کامپیوتری برای روایت جنگ و مقاومت، تأکیدات رهبر شهید انقلاب، وضعیت تولید بازیهای دفاع مقدس و مقاومت، مدل مناسب سرمایه گذاری و نقش دستگاه های حاکمیتی در پشتیبانی از این صنعت، با محمد حاجی میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، گفتگو کردیم.
* رهبر شهید انقلاب در یکی دو مورد از سخنرانی های خود بر استفاده از ظرفیت بازی سازی برای روایت جنگ تاکید کرده بودند. ایشان می فرمودند که حوادث و خاطرات دوران دفاع مقدس را به صورت بازیهای کامپیوتری دربیاوریم. به نظر شما چرا ایشان بر این امر تاکید داشتند؟ آیا تاثیر بازی در این مورد به اندازه کتاب و فیلم سینمایی است یا بیشتر و کمتر؟
ایشان بر همه رسانه های مختلف تاکید داشتند. بصورت خاص، تأکیدی که بر کتاب و شعر داشتند، سابقه بسیار بیشتر و طولانی تری دارد، اما در هر صورت، بازیهای ویدیویی یک رسانه نسبتاً جدیدتر هستند که در سالهای اخیر جدی شده است. تأثیرگذاری بازیهای ویدیویی به چند دلیل می تواند بیشتر باشد. یکی از علل این است که در بین تمام رسانه های فراگیر ما، بازی تنها رسانه ای است که ماهیت تعاملی دارد. یعنی در کتاب، فیلم، موسیقی و پویانمایی، ما مخاطب منفعل هستیم، اما در بازی شما تعامل دارید؛ این مساله در بازیها می تواند بسیار جدی تر اثرگذار باشد.
مسئله دیگر این است که زمانی که افراد با این رسانه درگیر هستند، مدت زمان بسیار بیشتری را با آن سپری می کنند. فیلم و موسیقی مدت زمان محدودی دارند. شما حتی اگر یک فیلم را خیلی دوست داشته باشید، ممکنست سه یا چهار بار آنرا ببینید و در نهایت شاید هشت ساعت با آن درگیر باشید، اما ما بازی هایی داریم که مخاطب بالاتر از ۱۰۰ ساعت از زمان خودرا با آن بازی در ارتباطست. اگر آن بازی بخواهد، بتواند و این هدف را داشته باشد که اثرگذار باشد، می تواند تأثیرات بسیار جدی تری داشته باشد.
مسئله ظرفیت اثرگذاری بازیهای ویدئویی، از ذهن پویای رهبر شهید انقلاب می آید که این رسانه را شناختند و مانند خیلی از موضوعات دیگر در حوزه های مختلف فرهنگی و اجتماعی، بسیار جلوتر از مسؤلان و متفکران کشور درباره ی این مساله نیز هم رهنمود دادند و هم تذکر دادند که کارها با سرعتی که لازم است انجام نشده و این حوزه جدی گرفته نشده است. به ویژه این که در کشور ما یک نگاه سنتی هم وجود داشت که بازی را صرفا چیزی برای سرگرمی می دانستند و نهایت صحبتی که درباره ی بازی می شد، درباره ی اوقات فراغت سالم بود؛ یعنی اوقات فراغتی که صرفا لطمه زننده نباشد.
اما در جهان از بازی برای موضوعات مختلف تربیتی، فرهنگی و آموزشی استفاده می شود. باتوجه به فرمایش ها و رهنمودهایی که ایشان داشتند، راه برای ما باز بود که در بخش های مختلف فرهنگی کشور، که دغدغه های فرهنگی دارند، بتوانیم با استفاده از این رهنمودها این گفتمان را جا بیندازیم که بازیهای ویدیویی می توانند ابزار مهمی برای کارهای رسانه ای باشند. تاکید خاصی هم که ایشان بر دفاع مقدس، مساله جنگ و روایت جنگ داشتند، خیلی خوب با بازی تطبیق پیدا می کند؛ چونکه یکی از سبک های بسیار پرطرفدار و مهم بازی ها، که میتوان گفت حتی یکی از علل گستردگی بازیهای ویدیویی ورود به این سبک ها بوده، سبک بازیهای جنگی است.
البته منظور فقط بازیهای تیراندازی اول شخص یا سوم شخص نیست؛ بلکه بازیهای استراتژیک و بازیهای ماجراجویی مختلفی هم با مبحث جنگ ساخته شدند. به سبب ماهیت هیجان انگیز و رقابتی این سبک از بازی ها، در خیلی از نقاط دنیا از آنها به عنوان ابزاری برای بسط نفوذ و دیپلماسی فرهنگی استفاده می شود.
ما بازیهای جنگی بسیار زیادی داریم که در آنها بازیکنان در نقش ارتش کشورهای مختلف، در داستان های حقیقی یا تخیلی، وارد جنگ می شوند. جدا از این که سرگرم می شوند و رقابت می کنند و با یکدیگر به صورت دوستانه رقابت دارند، اثری که منِ بازیکن وقتی در نقش یک سرباز آمریکایی یا یک سرباز اروپائی در یک جنگ قرار می گیرم، بسیار قابل توجه است.
این جنگ ممکنست داستانی از جنگ جهانی اول و دوم باشد یا جنگ های تخیلی مربوط به آینده که در آن تهدیدی زمین را دربر گرفته و ارتش آمریکا تلاش می کند آنرا حل کند. یا داستان های سیاسی باشد که یک مرتبه در اکراین، یک مرتبه در ایران، یک مرتبه در ونزوئلا و یک مرتبه در چین اتفاق می افتد و همه آنها در خدمت این روایت هستند که ارتش آمریکا می تواند وارد شود و بی عدالتی ها و ظلم هایی را که در جهان وجود دارد، حل کند.
* یعنی کشورهای دیگر در این مورد پیشرو بودند و خیلی زودتر وارد این حوزه شدند.
بله. بعنوان مثال، بازی «DOOM» یکی از اولین بازی هایی بود که در بازیهای ویدیویی بسیار فراگیر شد و از بازیهای سه بعدی و تیراندازی بود. البته داستان آن تخیلی بود، اما کم کم موجب شد این سبک بازیها جدی تر شوند و خیلی از کشورها، به ویژه آمریکا، از این ظرفیت استفاده کردند.
اگر لیست بازیهای پرطرفدار جهان را نگاه نماییم، غیر از بازیهای ورزشی، مانند بازی هایی که برای فوتبال و رشته های ورزشی ساخته می شوند، در اصل همیشه رتبه های اول، دوم یا سوم به بازیهای جنگی اختصاص دارد. در خیلی از نقاط دنیا از این ابزار استفاده می نمایند تا روایت خودشان را از درگیری هایی که در جهان وجود دارد، عرضه کنند و تلاش کنند بازیکنان در سرتاسر دنیا، در نقش آن سرباز، جهان بینی را که آنها دارند بصورت بسیار غیرمستقیم درک کنند.
* وقتی از روایت جنگ در بازیهای ویدئویی صحبت می نماییم، منظور دقیقاً چیست؟ این که در یک بازی جنگی، بازیکن را فقط در محیط نبرد قرار داد، می تواند روایت گر جنگ و مفاهیم آن باشد، یا برای اثرگذاری بیشتر، باید داستان، شخصیت پردازی و انتخاب های بازیکن هم در آن نقش داشته باشند؟
ببینید، اولاً ژانر جنگ بسیار گسترده است. ما الان یک بازی داریم به نام «آناتومی یک انقلابی». این بازی در «رویداد بازیهای مقاومت» سال قبل ما انتخاب گردید و استودیو مهوا این بازی را برای سرمایه گذاری انتخاب نمود و درحال ساخته شدن است. ژانر این بازی ماجراجویی است و اصلاً مبارزه و جنگ ندارد.
این بازی درباره ی میرزا کوچک خان است و برعکس آن چه ممکنست تصور کنید، قرار نیست بازیکن فقط در نقش میرزا کوچک خان، تفنگ به دست بگیرد و در جنگلهای گیلان به دنبال دشمنان بگردد و آغاز به جنگیدن کند. این شخصیت با مردم محلی آنجا صحبت می کند، مشکلات آنها را می فهمد، دغدغه های عدالت در او شکل می گیرد، انتخاب هایی انجام می دهد و تلاش می کند آدم ها را متحد کند.
مسئله بعدی هم همین است که حتی در بازیهای اکشن و تیراندازی، اگر بخواهیم اثرگذار باشیم، صرف این که یک تفنگ دست مخاطب باشد و هر جنبنده ای را بکشد، ماجرا شکل نمی گیرد. قهرمان بودن صرفا به این معنا نیست که کسی همه را بکشد؛ بلکه قهرمانی است که دغدغه های اخلاقی دارد.
وقتی بازیکن با یک آدم حقیقی مواجه می شود، در اینجا احساس می کند که داستان حقیقی است، به این روایت اعتماد می کند و با آن همذات پنداری می کند. افتخار می کند که در نقش آن آدم بازی می کند، دوست دارد پوسترش را به دیوار بزند، عروسکش را داشته باشد، روی میزش بگذارد، در موردش بنویسد و طرفدارش شود. این نشان میدهد که آن کار توانسته اثرگذاری خودش را داشته باشد و هدفش نیز در نهایت رسیدن به همین بوده است.
ما گاهی در بازیهای خودمان یکی از این دو طرف را می بینیم. من خاطرم هست در دهه ۹۰ یک بازی درباره ی حاج قاسم فرستادند بنیاد و انتظار حمایت هم داشتند، اما یک بازی خارجی را برداشته بودند، کاراکترش را تغییر داده و حاج قاسم شده بود و در سوریه در شهر راه می رفت و هر جنبنده ای را با تیر می زد و جلو می رفت. خب، این هیچ پیامی از عمق این شخصیت نمی تواند به مخاطب ما بدهد. این شبیه ترمیناتور می شود؛ یعنی آدمی که آمده و می خواهد همه را بکشد و زورش زیاد است. به او تیر می زنند، دیرتر می میرد، اما مثلا قوی است. این می تواند حتی اثر عکس هم داشته باشد. از جانب دیگر، ممکنست بازی داشته باشیم که پیام در آن جدی باشد، اما بخش سرگرم کنندگی را نداشته باشد.
مسئله، جمع شدن هر دو مبحث در کنار یکدیگر است؛ یعنی هم جذابیت و سرگرم کنندگی بازی و میزان طراحی درست گیم پلی و هم داستانی که عمق شخصیت را نشان دهد. وقتی این دو در یک حد معقولی در کنار یکدیگر وجود داشته باشند، بازی هم می تواند اثرگذار باشد و هم برای مخاطب عام جذاب باشد.
* باتوجه به این توضیحات، وضعیت تولید بازی با مبحث دفاع مقدس و جنگ، در سالهای اخیر چگونه بوده؟ آیا بازی سازان ایرانی توانستند روایت مناسبی از هشت سال دفاع مقدس و همینطور جنگ های اخیر تولید کنند؟
از سال قبل تا هم اکنون، من خبر دارم که تعدادی بازی درحال ساخت هستند؛ هم درباره ی جنگ ۱۲روزه، همینطور بازی هایی با تمرکز بر مقاومت درباره ی غزه و هم یکی دو بازی درباره ی دفاع مقدس. اما مساله ای که ما خیلی با مسؤلان مختلفی که بودجه ای برای این کار داشتند، مطرح می کردیم این بود که فرایند تولید بازی با تولید بقیه محصولات متفاوت است و این دانش در خیلی از جاها وجود ندارد.
ما در فیلم، انیمیشن و کتاب، بعد از آن که محصول تمام می شود، دیگر احتیاجی به تولیدکننده نداریم. ناشر می تواند فردی جدا از تولیدکننده باشد و برود آن فیلم را بفروشد، اکران کند یا پویانمائی یا کتاب را منتشر کند. درباره ی هرکدام از محصولات فرهنگی غیر از بازی، در این مدلها، مسؤلان ما به مهارت هایی رسیدند و روشهای آنرا بلد شدند؛ این که قرارداد چگونه باید بسته شود، چه حقوقی را به تولیدکننده بدهیم، چه حقوقی را به صاحب اثر بدهیم، چه حقوقی دست سرمایه گذار باشد، و چطور پیش برویم.
بازی تفاوتش این است که یک محصول زنده است. زمانی که نسخه قابل عرضه بازی ایجاد می شود، شاید مثلا یک سوم کار تمام شده باشد. هیچ بازی بدون این که تیم سازنده همراه بازی باشد، موفق نمی گردد. شما الان پرفروش ترین بازیهای داخل فروشگاه های امروزی ایران را درنظر بگیرید. اگر دسترسی تولیدکننده را یک ماه از آن بازی بگیرید و نتواند بروزرسانی جدیدی عرضه نماید، می توانید ببینید که بازی آغاز به افت درآمد می کند.
این مساله را در بخش خصوصی می دانند، اما در حاکمیت این دانش هنوز شکل نگرفته است. البته عمدی هم در کار نیست. به این علت است که مدل سرمایه گذاری در محصولات سنتی مانند سینما، پویانمائی و کتاب به صورت دیگری بودند. قراردادهای بازی در مدل سنتی، با تحویل محصول تمام می شود. برای همین ما بازیهای زیادی داریم که شاید پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی خوب را داشته باشند، اما چون قراردادشان تمام شده، آن بازی به هدف نمی رسد.
بعد از آن، تیم از هم می پاشد، قراردادشان تمام می شود یا سراغ کار دیگری می روند و یا اصلاً تیم ها در گروههای دیگری پخش می شوند. هرچند شما یک بازی دارید و آنرا منتشر می کنید اما هفته بعد می فهمید که باید مثلا قدرت این کاراکتر متعادل شود، قدرت آن کم و قدرت دیگری زیاد شود، میزان امتیاز این مرحله تغییر کند یا یک باگ در مرحله ای وجود دارد. بعد می خواهید اینها را حل کنید، اما تیم دیگر وجود ندارد و قراردادش تمام شده است.
اگر بخواهید تیم جدیدی بیاورید، آنها نمی دانند در آن محصول چه خبر است، چون با کد، برنامه نویسی و مسایل فنی طرف هستید و هیچ کس نمی تواند کد فرد دیگری را مانند خود او بفهمد و به آن کمک نماید. بودجه هم که تمام شده و دیگر بودجه ای برای آن ندارید. اگر بخواهید باردیگر برای آن هزینه کنید، ممکنست که سازمان بازرسی بیاید و بگوید چرا دارید اتلاف می کنید؟ بازی پنج میلیارد تومان ارزش داشته، شما پنج میلیارد دادید و دیگر نباید متممی به این قرارداد اضافه کنید. درنتیجه، ماجرا به هم می پیچد.
در حالی که در مدل سنتی، حتی سازمان برنامه و بودجه و بازرسی و دیگر نهادهایی که می خواهند ببینند کسی درست کار کرده، می گویند سه بازی باید می ساختی، این هم سه بازی، این هم فایل آن و این هم لینک انتشارش؛ محصول ساخته شده و مشکل خاصی وجود ندارد. در صورتیکه آن هزینه احتمالا می توانست در یک مدل حرفه ای تر صرف سرمایه گذاری در تولید بازی شود. این مدل متاسفانه در سیستم های حاکمیتی ما، تا آنجا که من خبر دارم، تا حالا عملیاتی نشده است. سال قبل در همان رویداد مقاومتی که ما در شهریور یک سال پیش در اصفهان برگزار کردیم، به سرمایه گذاران عرض کردم که رهبر انقلاب اسم سال را «سرمایه گذاری برای تولید» گذاشته اند، نه «سفارش برای تولید».
این گفتگو ادامه دارد.
به اجمال، جدا از اینکه سرگرم می شوند و رقابت می کنند و با یکدیگر بصورت دوستانه رقابت دارند، اثری که منِ بازیکن وقتی در نقش یک سرباز آمریکایی یا یک سرباز اروپائی در یک جنگ قرار می گیرم، خیلی قابل توجه است. درباره ی ی هرکدام از محصولات فرهنگی غیر از بازی، در این مدلها، مسئولین ما به مهارت هایی رسیدند و روشهای آن را بلد شدند؛ اینکه قرارداد چه طور باید بسته شود، چه حقوقی را به تولیدکننده بدهیم، چه حقوقی را به صاحب اثر بدهیم، چه حقوقی دست سرمایه گذار باشد، و چگونه پیش برویم. هرچند شما یک بازی دارید و آن را منتشر می کنید اما هفته بعد می فهمید که باید بطورمثال قدرت این کاراکتر متعادل شود، قدرت آن کم و قدرت دیگری زیاد شود، میزان امتیاز این مرحله تغییر کند یا یک باگ در مرحله ای وجود دارد.
این مطلب لباسدونی را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب