تشنگی عمومی برای بازیهای روایت گونه بسیار است
به گزارش لباس دونی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: اتفاق هایی که در این جنگ رخ داد، تشنگی عمومی را برای بازی هایی که بتوانند روایت ما را از این جنگ عرضه کنند، ایجاد کرده است.
به گزارش لباس دونی به نقل از مهر، سمینار بازیهای ویدئویی و دیپلماسی عمومی قبل از ظهر امروز یکشنبه ۲۷ اردیبهشت با حضور محمد حاجی میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری و حسین میرزایی رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر، ارتباطات راه اندازی شد.
ابتدا میرزایی رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر، ارتباطات به تحلیل تحول معنایی واژه «بازی» در عصر دیجیتال پرداخت. وی ادامه داد: واژه «بازی» و معنای معادل آن در زبان انگلیسی، در یکصد سال گذشته و به صورت مشخص در پنجاه سال گذشته، و به عبارتی دقیق تر در دو تا دو و نیم دهه اخیر یعنی از سال ۲۰۰۰ به این سو که در عمل وارد قرن بیست و یکم شده ایم و فضای مجازی و دیجیتال اساساً جهانی دیگر را در سطحی متفاوت رقم زده است.
رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات اظهار داشت: معنای فعلی این واژه بمراتب متفاوت تر از آن چیزی است که در گذشته به کار می رفته است. در گذشته، معنای مشغول شدن و سرگرم بودن در واژه «بازی» برجستگی خیلی داشت؛ نه این که امروز این معنا وجود نداشته باشد، اما بطور قطع میزان آن خیلی متفاوت از گذشته شده است. از این حیث، ابعاد جدیدی بر مفهوم بازی افزوده شده که در گذشته امکان تحقق آنها وجود نداشته است.
وی خاطرنشان کرد: افزون بر سرگرمی، همیشه مباحثی نظیر مهارت افزایی و تعامل نیز در بازی وجود داشته، اما آن چه در بازیهای ویدئویی جدید در سطح جهان و با این وسعت و شبکه ای تعاملی جهانی روی داده، چنان متفاوت می باشد که می توان گفت اساساً بازی دگرگون شده است.
میرزایی اظهار داشت: در اینجا بحث کمیت و کیفیت مطرح است؛ کمی که از نقطه ای به بعد کیفیت نوینی را پدید می آورد. منظور از کمیت، فقط تعداد بازیگران و گیمرها نیست، هرچند که به آن نیز مربوط می شود. ابعاد شناختی، روان شناختی و انواع ابعادی که در دو تا سه دهه اخیر در بازیها مشاهده می شود و موضوع مطالعه محققان قرار گرفته است، از بحث درمانی گرفته تا مهارت افزایی؛ به اندازه ای است که جهانی دیگر پدید آورده و می توان گفت اساساً بازی امروز دیگر آن معنای سرگرمی محض را ندارد که پیش تر در ذهن متبادر می شد، چه از حیث معنا و چه از نظر اقتصاد.
وی ضمن اشاره به آخرین آمارهای پخش شده از جانب بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: بر طبق این سنجش، حدود ۳۰ میلیون گیمر در ایران داریم و عدد اقتصاد بازی در ایران حدود ۷۰ همت (هزار میلیارد تومان) و در جهان حدود ۲۰۰ میلیارد دلار است. وی تاکید کرد که این مقیاس، مقیاس مهم و بزرگی است، اما به یقین تا چند سال آینده این اعداد خیلی ناچیز به نظر خواهند رسید و ارقامی مطرح خواهد شد که با وضعیت فعلی قابل قیاس نیست، چونکه مسایل در یک روند تصاعد هندسی پیش خواهد رفت.
رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات هشدار داد: جهانی جدید که با آن مواجه هستیم، اقتضائات خاص خویش را دارد و زمانه جدید، زمان شناسی ویژه ای را پدید می آورد. از ین جهت، اگر در سیاستگذاری این حوزه در کشور به اقتضائات جهانی و اقتضائات موجود در بین مخاطبان داخلی توجه نکنیم، جبران آن در آینده خیلی دشوار خواهد بود. وی ادامه داد: در همه حوزه ها چنین است؛ عصر دیجیتال عصری است که کوچک ترین غفلت از آن، عقب ماندگی های صدساله یا حتی بیشتر از آنرا به همراه می آورد و از این جهت، توجه به ضرورتهای این حوزه امری اجتناب ناپذیر است.
میرزایی به اهمیت بازیهای ویدئویی در دیپلماسی عمومی اشاره نمود و اظهار داشت: زمانه دیجیتال، فضایی کنشگرانه است که هر فرد متناسب حضور و ایفای نقش خود می تواند از آن استفاده کند. هنر ماست که با تولید محتوای فاخر محتوایی که ارزش های ایرانی و اسلامی و ذخایر فرهنگی مان را که میراثی جهانی و انسانی است بازنمایی کند، از این فضا استفاده نماییم.
وی اضافه کرد: ایران ازجمله سرزمین هایی است که فرهنگ آن اساساً بومی نیست و دلیل عمده آن نیز جهانی بودن معانی و پیام های نهفته در میراث فرهنگی و اندیشه تاریخی آن است؛ بی جهت نیست که مولانا و مثنوی همچون کتاب های پرفروش در آمریکا و دیگر کشورها محسوب می شوند.
رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات تاکید کرد: بازیهای ویدئویی ظرفیت هایی را فراهم می کنند که با حضور فعال ایران در این حوزه، هم از حیث ارزش های جهانی و هم از باب ارزش های ملی، می توان پیام جهانی را مخابره کرد. بخصوص در زمانه پرآشوب فعلی – جهانی که در سی سال گذشته و بشدت در چند سال گذشته آشکارتر از همیشه با آشوب ها روبه رو شده است، می توان از حیثیت، کیان کشور و داشته های فرهنگی و سیاسی که تجلی گاه عرق ملی است، دفاع کرد.
میرزایی با تاکید بر نیاز به مطالعات گسترده در این عرصه اظهار داشت: در جهان نیز مطالعات بازیهای ویدئویی جایگاه پررنگی یافته و ابعاد مختلف فرهنگی، هنری، رسانه ای و نیز رشته هایی نظیر جامعه شناسی و روانشناسی آن مورد توجه قرار گرفته است. وی از آمادگی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات برای همکاری با بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، دانشگاه ها و مراکز علمی پژوهشی کشور آگاهی داد و اظهار داشت: پژوهشگاه در میز تخصصی مطالعات بازیهای ویدئویی به طور جدی از تولید و ترجمه آثار علمی در این عرصه حمایت خواهد نمود.
در ادامه محمد حاجی میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، در سخنانی به تبیین دلیلهای اثرگذاری عمیق فرهنگی بازیهای ویدئویی در مقایسه با سایر رسانه ها پرداخت. وی ضمن اشاره به تجربیات و مشاهدات خود در سالیان فعالیت حرفه ای خود در عرصه بازیهای کامپیوتری، اظهار داشت: به سه دلیل اصلی می توان ادعا کرد اثرگذاری فرهنگی بازیها خیلی فراتر از دیگر رسانه هاست. حاجی میرزایی تاکید کرد که این دلیلهای هرچند برای بسیاری آشناست، اما بازگو کردن آنها ضروری بنظر می رسد.
وی ضمن اشاره به تجربه شخصی خود در حدود ۱۵ سال پیش و دوران فعالیت در مجله «بازی نما»، اشاره کرد: در آن دوره، به سبب ماهیت شغلی، ساعات زیادی به بازی مشغول بودم. یکی از نسخه های بازی «کال اف دیوتی» دارای درجه سختی خیلی بالایی بود به شکلی که با یک تیر، بازی به انتها می رسید. به یاد دارم که نزدیک به ۸ یا ۹ ساعت به صورت پیوسته مشغول بازی بودم و آن شب با اضطراب شدیدی به خواب رفتم. در خواب، خویش را در قامت یک سرباز و اسنایپر دیدم که درحال کشتن افراد بودم. این وضعیت برای من خیلی عجیب و ناآشنا بود.
حاجی میرزایی اظهار داشت: بعد از آن واقعه، یادداشتی در مجله «بازی نما» منتشر کردم و شرح آن خواب را نگاشتم. در آن یادداشت به این نکته اشاره کردم که در خواب، لحظه ای که قصد شلیک به یکی از سربازان دشمن را داشتم، متوجه شدم که او درحال کشیدن سیگار است و به خود گفتم بگذارید سیگارش را تمام کند، سپس او را بکشم. ناگهان در بین خواب از خود پرسیدم: چرا من در رابطه با مرگ و زندگی یک انسان اینچنین ساده تصمیم می گیرم؟ این شخص کیست؟ و با این پرسش ها از خواب پریدم و چند روزی حال مساعدی نداشتم.
وی اضافه کرد: نکته قابل تأمل آن بود که قبل از آن، فیلمهای جنگی مختلفی با خشونت خیلی بیشتر دیده بودم، اما هیچ گاه چنین تجربه ای را از سر نگذرانده بودم. در آن زمان به این نتیجه رسیدم که مهم ترین دلیل این حال و روز، «عاملیت» داشتن در بازی است. به این معنا که در هر رسانه دیگری، مخاطب فقط مصرف کننده و ناظر است؛ فیلم می بیند، پویانمائی تماشا می کند، موسیقی می شنود، کتاب می خواند. اما در بازی، خودِ بازیکن است که عمل می کند؛ خودِ اوست که ماشه را شلیک می کند – هرچند با کنترلر، کیبورد یا موبایل. این عاملیت، به عقیده بنده، یکی از مهم ترین خاصیت ها و پارامترهایی است که اثرگذاری فرهنگی بازیها را بمراتب بیش از سایر رسانه ها می کند.
وی اضافه کرد: در دنیای بازیهای ویدئویی، هنگامی که رقابتها به شکل آنلاین برگزار می گردد و بازیکن می تواند بازی را بشکل های مختلفی به انتها برساند، گاه یک بازی دارای چندین مدل پایان متفاوت می باشد و بعد از اتمام بخش داستانی، در حالت آنلاین می توان به صورت نامحدود به بازی ادامه داد، شاهد انبوهی از آمار و ارقام در رابطه با ساعات بازی کردن افراد با یک بازی خاص هستیم. بازیکنان با افتخار در پروفایل خود ثبت می کنند که چند صد ساعت با یک بازی وقت صرف کرده اند. هیچ محصول فرهنگی خاصی را نمی توان از حیث میزان ساعت مصرف توسط مخاطبان چه بر روی موبایل، چه کامپیوتر و چه کنسول با بازی مقایسه کرد. این توانایی تکرار که هر روز می توان همان بازی را انجام داد بدون این که احساس تکرار شود، و نیز وجود نسخه هایی از بازیها که ۱۵ یا ۲۰ سال پیش انتشار یافته اند و هنوز هم بطور جدی بازی می شوند و حتی مسابقات اختصاصی دارند، خاصیت منحصربه فردی است که در هیچ رسانه دیگری دیده نمی شود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بیان کرد: خیلی از اوقات، برای شکل دادن به شخصیت خود، نیازمند چیزهایی هستیم که با آنها وقت بگذرانیم، با دیگران رقابت نماییم و در رابطه با برتری خود نسبت به دیگران سخن بگوییم. شخصیت خویش را پیرامون علایق مان می سازیم. بازی، بیشتر از هر رسانه دیگری، این ابزار را در اختیار ما قرار می دهد. اگر من طرفدار مجموعه «جنگ های ستاره ای» یا هر فیلم و مجموعه دیگری باشم، چندان جای افتخاری ندارم، برای اینکه فرد دیگری نیز می تواند ظرف دو روز تمام آن فیلم ها را ببیند و به اندازه من در رابطه با آن جهان اطلاعات کسب کند. همه می توانیم با فشردن یک دکمه «پلی»، تمام آن فیلم یا سریال را تماشا نماییم. اما در بازی چنین نیست.
حاجی میرزایی اظهار داشت: در بازی می توانیم رقابت نماییم. «لیدربورد» (جدول رهبران) داریم. افزون بر لیدربورد کلاسیک که نشان دهنده رتبه، درجه، امتیاز و نحوه کسب امتیاز است، خاصیت های بی شماری نظیر درجه سختی انتخابی، تعداد پایان های گشوده شده، میزان دستیافتن به آیتم های خاص، مدت زمان اتمام بازی و هزاران پارامتر دیگر وجود دارد که دوست داران بازیها در رابطه با آنها با یکدیگر به مجادله و مباهات می پردازند.
وی اضافه کرد: بتدریج، یک «کالت» (فرهنگ طرفداری عمیق) حول آن بازی و طرفدارانش شکل می گیرد. کسی که توانسته باشد اصطلاحاً «اسپیدران» کند، یعنی بازی را در زمان خیلی کوتاهی به انتها برساند یا بازی را در درجه سختی بالا تحمل کند، به عنوان یک اینفلوئنسر یا شخصیت اثرگذار اجتماعی در جمع بازیکنان شناخته می شود. از او عکس می گیرند، امضا می گیرند، می نشینند و بازی کردنش را تماشا می کنند و از او راهنمائی می خواهند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اشاره کرد: اشخاصی که در مسابقات بازیهای ویدئویی رتبه می آورند، امتیاز کسب می کنند و برنده می شوند نیز همین وضعیت را پیدا می کنند. چنین خاصیت ای در سایر محصولات فرهنگی به این شکل دیده نمی گردد. شاید نزدیک ترین چیزی که بتوان تا حدی با آن مقایسه کرد، ادبیات علمی-تخیلی و جهان های گسترده آن باشد؛ اما حتی در آنجا نیز این دانش محدود و تمام شدنی است، در صورتیکه در بازی، این پروسه پایانی ندارد و می توان بخش زیادی از شخصیت خویش را از این طریق ساخت.
حاجی میرزایی اظهار داشت: این سه خاصیت یعنی عاملیت، تکرارپذیری و مهارت سازی، سه دلیل مهمی هستند که موجب می شوند بازیهای ویدئویی اثرگذاری ژرفی داشته باشند و طبیعتاً مانند هر رسانه دیگری، از این ظرفیت در دیپلماسی عمومی استفاده خواهد شد و می شود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری ضمن اشاره به بازی «کال آف دیوتی» که در شروع سخنان خود به عنوان مثال از آن یاد کرد، اظهار داشت: در این بازی، بازیکن در نقش ارتش ایالات متحده آمریکا در قسمت های مختلف جهان و برش های مختلف تاریخی از گذشته، حال و آینده در خاورمیانه، روسیه، آمریکای جنوبی و هر جای دیگر، تلاش می کند جهان را نجات دهد. فارغ از این که دشمن، سیاستمداران مخالف آمریکا باشند، یا موجودات فضایی، یا زامبی ها یا هر چیز دیگر، این ذهنیت در بین تمام گیمرها ایجاد می شود که این ارتش آمریکاست که جهان را نجات می دهد. این بازی با ده ها یا صدها میلیون بازیکن، می تواند این اثرگذاری را در نسل جدیدی که با این بازیها بزرگ می شوند، نهادینه کند و بعدها هنگام مواجهه با اخبار در ارتباط با مداخلات نظامی ارتش آمریکا در نقاط مختلف جهان، احتمال پذیرش آن روایت برایشان آسان تر باشد.
وی ضمن اشاره به رویدادهای اخیر و آن چه «جنگ رمضان» نامید، اظهار داشت: اتفاق هایی که در این جنگ رخ داد، تشنگی عمومی را برای بازی هایی که بتوانند روایت ما را از این جنگ عرضه کنند، ایجاد کرده است. این تشنگی هم در فضای داخلی کشور وجود دارد. تجربه ما در میادین مختلف نشان داده که هرگاه بازی با موضوع مقاومت را در معرض عموم قرار داده ایم، علاقه مندان برای تجربه آن بازی صف بسته اند، حتی با وجود این که کیفیت این بازیها در مقایسه با بازیهای آمریکایی پایین تر است. وی خاطرنشان کرد: بنظر می رسد مردم امروز خیلی دوست دارند که در کنار بازیهای بین المللی، بازی هایی نیز داشته باشند که روایت جبهه خودی را نیز عرضه نماید.
حاجی میرزایی اضافه کرد: تجربه های انیمیشن در این جنگ که توانست مخاطب بین المللی پیدا کند، از آن پویانمائی های لگویی معروف که تمام جهان در رابطه با آن صحبت کردند گرفته تا کلیپ های مداحی نشان میدهد که در کشورهای مختلف منطقه، از ترکیه و کشورهای حاشیه خلیج فارس گرفته تا مسلمانان آفریقا، این ویدئوها و پویانمائی ها بازدیدهای خیلی بالایی داشته اند. این فرصت، حتی از حیث اقتصادی و دیپلماسی عمومی، می تواند برای ما مغتنم باشد که در کنار سایر محصولات رسانه ای تولیدشده و موفق، بتوانیم بازی هایی نیز داشته باشیم که روایت ما را از وقایع چند ماه اخیر به جهان مخابره کند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اشاره کرد: حس بنده و خیلی از همکاران و همفکران این است که اگر چنین بازی هایی ساخته شوند، احتمالا مخاطبان خیلی بیشتری نسبت به گذشته خواهند داشت و گیمرهای مختلف در سطح جهان ممکنست از روی کنجکاوی بخواهند این بازیها را تجربه کنند و بدانند که ما در رابطه با این جنگ چه می گوییم. به این ترتیب، دیگر ناگزیر نخواهیم بود نگران نسخه بعدی «کال اف دیوتی» باشیم و منتظر بمانیم که اگر آن بازی مقرر است در رابطه با این جنگ باشد، ما چه واکنشی نشان دهیم. شاید ما نیز بتوانیم نسخه خودمان را از این جنگ چه برای مردم کشور خودمان و چه برای مخاطب بین المللی منتشر نماییم. دستیافتن به چنین هدفی، مستلزم برنامه ریزی خیلی دقیق تر و شناخت بهتر از نحوه حرکت در این مورد و نیز هماهنگی نرم افزاری میان دستگاه های مختلف در کشور است.
به اجمال، وی ضمن اشاره به آخرین آمارهای پخش شده از جانب بنیاد ملی بازی های کامپیوتری عنوان کرد: بر اساس این سنجش، حدود ۳۰ میلیون گیمر در ایران داریم و عدد اقتصاد بازی در ایران حدود ۷۰ همت (هزار میلیارد تومان) و در جهان حدود ۲۰۰ میلیارد دلار است. و با این پرسش ها از خواب پریدم و چند روزی حال مساعدی نداشتم. حاجی میرزایی افزود: تجربه های پویانمائی در این جنگ که توانست مخاطب بین المللی پیدا کند، از آن انیمیشن های لگویی معروف که تمام جهان در ارتباط با آن صحبت کردند گرفته تا کلیپ های مداحی نشان میدهد که در کشورهای مختلف منطقه، از ترکیه و کشورهای حاشیه خلیج فارس گرفته تا مسلمانان آفریقا، این ویدیوها و انیمیشن ها بازدیدهای خیلی بالایی داشته اند.
منبع: لباس دونی
این مطلب لباسدونی را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب